게임, 영화 등 문화콘텐츠 기획연구
- 최초 등록일
- 2011.11.06
- 최종 저작일
- 2008.08
- 18페이지/ 한컴오피스
- 가격 9,900원
* 본 문서는 한글 2005 이상 버전에서 작성된 문서입니다.
한글 2002 이하 프로그램에서는 열어볼 수 없으니, 한글 뷰어프로그램(한글 2005 이상)을 설치하신 후 확인해주시기 바랍니다.
소개글
게임, 영화 등 문화콘텐츠에 관한 전반적인 지식과 기획분석을 담은
레포트입니다
목차
I. 문화콘텐츠
1. 문화콘텐츠란?
II. 문화콘텐츠 기획
1. 게임기획연구
-스토리텔링(story telling)
-게임 외적 기획
-장르적 기획
-게임 내적 기획
2. 영화기획연구
-시나리오와 연출
-프랑스 영화 ‘베로니카의 이중생활’을 통한 연출 분석
3. 문화콘텐츠 커뮤니티 C.C.C (Cuture Content Community) 연구
-문화콘텐츠의 사이버 도시 ‘창조도시’
-창조도시(COC)의 형성 배경 분석
-창작활동 활성화 기획 분석
-3가지 서비스기획과 창조도시 활동의 결과물 분석
III. 성공한 문화콘텐츠 분석
-사이버공간과 실제세계 ‘세컨드라이프’
-문화콘텐츠 게임기업 ‘넥슨’분석
IV. 문화콘텐츠와 사회적 관계; 문화콘텐츠의 역할
-영화 지구를 지켜라 분석
-영화 아일랜드 분석
V 결론
-우리나라의 문화콘텐츠
-문화콘텐츠의 전망
본문내용
1. 문화컨텐츠의 정의
문화콘텐츠 (Culture Content) 란 무엇인가? 어원적으로 ‘문화-내용물(contents)’ 이라는 뜻이다. 즉 우리가 살아가는 이 세상의 문화를 담고 있는 ‘모든’ 측면의 ‘내용물들’ 이라고 할 수 있다.
인류의 역사를 간략하게 살펴보면 당시 문화생활이 전혀 발달하지 못한건 물론이거니와 사는것만이 인류의 목표였던 선사시대를 지나 농업이 발달하였고 국가가 생기기 시작하였다. 이때까지만 해도 인류는 대부분 농업에 종사하였으므로 여가를 갖기가 힘들었다. 하지만 인류는 산업혁명을거쳐 과학이 극도로 발달한 현대시대에 오게 되면서 노동은 거의 기계가 대신하기 시작했고 사람들은 서비스업이나 사무직에 종사하게 되었다. 그리고 일하는 시간이 차츰 줄어들고 노동자들의 복지에 가치를 둠으로써 차츰 사람들은 문화생활에 관심을 돌리게 된다. 즉 문화생활 발달의 결과를 가져왔다.
게임 「문명Civilization」에서도 A라는 국가와 B라는 국가가 경쟁할 때 어떠한 국가가 문화가 최고조로 발달해버리면 자동적으로 다른국가가 문화선진국에 흡수가 되버린다.즉 게임이 종료된다. 요컨대 인류의 발전과 문화는 정비례관계 그래프를 그린다는 결론이 나온다는것이다. 이러한 문화(여가)생활은 우리가 사는 세상의 모든 측면과 결부되어 있다. 우리가 살아가면서 접할수 있는 TV, 영화, 라디오, 놀이, 상호관계, 오락, 다툼, 사랑, 부모님, 친구, 피라미드, 고대왕릉, 왕자님, 공주님, SEX, 이성관계, 자연, 정치, 경제등 이 모든 것이 문화 콘텐츠이며 문화생활로써의 소스(Source)인 것이다.
재차 말하자면 우리는 여가생활에 가치를 두고 있는 현대시대에 살고 있으며 문화생활이 극도로 발달해 있다. 문화콘텐츠는 이 세상의 내용물 자체이기 때문에 아직도 개발해야할 컨텐츠들이 무궁무진하며 필자는 이것들을 발전시키는 역할에 대해 당위성을 느끼고 있다. 문화콘텐츠의 전망은 무한한 가능성을 지니고 있다. 이 무한한 가능성을 지니고 있는 문화콘텐츠에 관하여 나의 경험을 서술하고 문화콘텐츠 기획에대해 설명하며 성공한 문화콘텐츠를 분석하고 또한 문화콘텐츠를 공유하는 Community에 대해 분석하고 더 나아가 문화콘텐츠의 고차원적인 역할에 대해서도 연구해 보자.
참고 자료
없음