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3D와영화

*병*
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최초 등록일
2011.09.01
최종 저작일
2011.01
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소개글

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목차

서론

본론
1.설명
1)제임스 카메론의 영화관
2)3D영화의 계보

2.분석
1)Two levels game이 되는 이유
2)3D영화와 산업에의 파급효과
(1)아바타의 3D로서 영화계에 끼친 영향
(2)3D산업의 발전

결론

본문내용

서론
2010년 연말 가장뜨거웠던 이슈는 아바타의 개봉이었다. 아바타의 파급효과는 엄청났다. 전세계 모든 박스오피스 1등을 달리며 경이로운 결과를 보여주었고 제임스 카메론의 가치또한 더 올리는 계기가 되었다. 아바타는 외화 최초로 1000만 관객 달성을 넘어서1330만이라는 결과를 보여주었고 미국을 비롯한 세계에서 가장 돈을 많이번 영화이다. 아바타 이전의 3D영화에서는 뚜렷히 보일만한 성과도 없었고 기술적 성숙도도 부족으로 번번이 주저앉고 말았다. 입체감을 과도하게 강조한 연출의 진부성, 스토리의 부재, 번거롭고 비위생적인 3D 안경도 한 요인이 됐다. 하지만 아바타의 성공으로 인하여 영화만이 아닌 3D산에서도 엄청난 센세이션을 불어일으키게 되었다. 이전까지 3D영화나 산업의 발전이 없었던건 아니였지만 아바타의 성공으로 인해 3D영화와 업계는 새로운 도약과 발전의 계기를 마려하는 발판이 되었다. 아바타의 3D영화의 성공이후 3D티비의 각광과 3D게임 3D핸드폰등 무수히 많은 3D관련 산업들과 콘텐츠가 쏟아지게 되다. 이처럼 아바타의 성공과 흥행은 영화뿐 만아니라 3D관련 산업에 까지 한획을 긑는 계기가 되었다. 이중심엔 아바타 제작과 흥행의 주역인 제임스 카메론이 있다.

본론
1)제임스 카메론의 영화관
제임스 카메론은 캐나다 몬테리오주에서 간호사인 어머니와 엔지니어인 아버지 사이에서 태어났다. 그후 1971 캘리포니아로 이사를 가서 대학을 다니게 된다. 그후 소설가가 되기 위해서 대학을 중퇴한 후에 트럭운전사로 일을 한다. 그러던 중 1977년 <스타워즈>를 관람한후에 트럭운전사를 그만두고 영화 제작사에서 일하면서 과학과 예술을 통합시키는 것이 가능하다고 생각헀다. 본격적인 영화제작을 위해서 지인들과 돈을 모아 영화를 찍는데 필요한 장비를 모으기 시작헀다. 그는 그의 제작자 공부를 계속 해나가고, 제작자 콜먼 스튜디어에

참고 자료

없음

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*병*
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