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학습용게임(교육용게임)의 유형, 학습용게임(교육용게임)의 특성, 학습용게임(교육용게임)의 가치, 학습용게임(교육용게임)의 교육적활동, 학습용게임(교육용게임)의 시뮬레이션게임, 학습용게임(교육용게임)의 평가

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최초 등록일
2011.08.22
최종 저작일
2011.08
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소개글

학습용게임(교육용게임)의 유형, 학습용게임(교육용게임)의 특성, 학습용게임(교육용게임)의 가치, 학습용게임(교육용게임)의 교육적활동, 학습용게임(교육용게임)의 시뮬레이션게임, 학습용게임(교육용게임)의 평가 분석

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 학습용게임(교육용게임)의 유형

Ⅲ. 학습용게임(교육용게임)의 특성
1. 학습용 게임은 직접 또는 간접적인 목적이 있다
2. 학습용 게임에는 규칙이 있다
3. 학습용 게임은 경쟁의 형태를 띠고 있다
4. 학습용 게임은 도전적 성격을 지니고 있다
5. 학습용 게임은 환상을 학습의 동기로 이용한다
6. 학습용 게임은 안정성이 있다
7. 학습용 게임은 오락성을 지니고 있다

Ⅳ. 학습용게임(교육용게임)의 가치

Ⅴ. 학습용게임(교육용게임)의 교육적활동
1. 의사결정 활동
2. 경쟁과 협동의 활동
3. 상호작용 활동
4. 가상의 경험 활동

Ⅵ. 학습용게임(교육용게임)의 시뮬레이션게임
1. 교수․학습 방법 개선을 위한 놀이의 효과
2. 시뮬레이션 게임의 교육적 의의

Ⅶ. 학습용게임(교육용게임)의 평가
1. 학습자의 상호 작용의 증가
2. 개별화 학습의 허락
3. 학습자 통제의 허락
4. 즉각적인 피이드백의 허용
5. 학습자 동기의 유발
6. 학습 진도와 결과 기록의 용이화

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 개요

학습에 게임을 활용하는 것은 아동에게 흥미와 호기심을 가지게 하고, 수동적인 자세로 학습하던 학생을 능동적으로 바꿀 수 있으며 학생들의 문제해결능력, 의사소통과 수학적 추론 능력, 수학의 가치 인식, 수학적 지식을 새로운 상황에 적용하는 능력에 대한 자신감을 길러줄 수 있다. 또 수학적 사고력 신장을 위한 자료의 활용으로 수학에 대한 학습 태도와 수학적 성향을 긍정적으로 변화시킬 수 있다.
웹기반 게임학습은 학습자료, 팀 구성, 게임 형태에 변화를 줌으로써 다양한 교수 전략을 가능하게 한다. 게임학습 조건은 첫째, 각자의 흥미와 욕구에 의해서 이루어져야 하며 둘째, 공부가 아닌 놀이로 접근함으로써 활동에서 희열과 만족을 느낄 수 있어야하며 셋째, 강제 권유가 아닌 자발적인 참여가 전제되고 넷째, 교육적 의미와 목적 및 효과를 충족시킬 수 있어야 한다.
이지선은 웹기반 학습 게임이 동기유발과 계산기능 숙달을 위한 교수매체로서의 높은 효과가 있다는 연구결과를 발표했다.
교수 게임 양식의 코스웨어는 오락적 도전을 내포하여 학습을 촉진시키고, 지식 및 기능의 습득과 개발을 위해 호기심 및 동기 유발적인 학습 환경을 제공하므로 코스웨어의 유형 중 시뮬레이션과 함께 강력한 교수⋅학습 도구로 인식되고 있다.
게임학습은 기존의 다양한 컴퓨터 게임의 형식을 빌려 학습자의 흥미를 유발함으로써 적극적인 참여를 유도하고, 게임에서 이기기 위한 승부욕과 보상에 대한 기대를 통하여 학습 성취도를 높이기 위한 학습 유형을 말한다.
즉, 제작자가 제시한 시발점에서 하나의 문제를 간단한 게임을 통하여 해결하고 또 다른 과정의 문제를 제시하여 새로운 게임을 계속하는 방식으로 제작자의 의도에 따른 경로를 통하여 문제해결의 종착점을 향해 가면서 학습을 심화시키는 유형으로, 정해진 규칙과 시나리오에 따라 하나의 학습과정이 고정되므로 게임을 성공적으로 끝냈을 때는 확실한 학습 진도를 보장할 수 있다.

Ⅱ. 학습용게임(교육용게임)의 유형

교육용 게임은 학습 내용 자체를 프로그램 속에서 가르치기 위한 방법으로 진행되는 내재적(intrinsic) 게임과 단순히 흥미를 유발시키고 유지시키기 위한 수단으로 사용하는 외형적(extrinsic) 게임으로 나누어 볼 수 있다.
교육용 게임양식이 교육적인 효과가 있기 위해서는 구체적인 교수목표를 토대로 하여 목표에 도달할 수 있는 원칙이 명확히 제시되어야 하고, 한편으로는 게임을 통해 학습자의 ‘경쟁심’을 불러일으킬 수 있어야 하며, 또한 어려운 과정에 도전하는 어려움도 있어야 하고 목표를 성취했을 때는 충분한 보상을 제공하여 희열감을 줄 수 있는 프로그램이어야 한다.(Alessi & Trollip, 1985).

참고 자료

․ 김희수, 예비교사를 위한 효과적인 교육방법, 일문사, 2005
․ 안양옥, 이해중심 게임수업의 이해와 실천, 열린교육 우수 수업 사례 발표 및 발전 방안 탐색 Workshop, 서울대학교사범대학부속초등학교, 1999
․ 안양옥, 초등학교 게임수업의 효율성 제고를 위한 이해중심모형의 현장적용 가능성 탐색 연구, 한국교원대 교과교육공동연구소, 1998
․ 이화여자대학교 교육공학과, 21세기 교육방법 및 교육공학, 교육과학사, 2001
․ 전라남도교육연구원, 게임·놀이 모음집, 교육연구 제796집, 광주 : 광신인쇄출판사, 1997
․ 조성일 외, 교육방법과 교육공학, 동문사, 2002
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