[애니메이션]애니메이션에 나타난 미국과 일본의 세계관

등록일 2002.10.06 한글 (hwp) | 9페이지 | 가격 1,200원

소개글

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목차

1. 들어가며
2. 미국과 일본의 만화애니메이션
3. 디즈니 만화의 특징
4. 미국 애니메이션에 숨어있는 세계관
5. 일본 애니메이션의 특징
6. 일본 애니메이션의 세계관 분석
7. 나가며

*참 고 문 헌

본문내용

1. 들어가며

지금은 문화 상품의 시대이다. 돈 5000원 정도이면, 2시간 정도는 충분히 시간을 즐겁게
보낼 수 있다. 그 중에서도 문화 상품의 정점으로 볼 수 있는 것은 애니메이션 일 것이다.
왜냐하면, 애니메이션은 파급효과가 엄청나기 때문이다. 우리가 만화는 코흘리개 어린아이들
이나 읽는 것으로 치부하여 무시를 하던 가운데- 어렸을 때 만화를 보고 있으면 공부나 하
라며 혼나던 기억은 누구한테나 있을 것이다- 일본이나 미국은 고부가가치 상품으로 끌어
올렸다. 지금은 그 누구도 어린아이들이나 보는 것이 애니메이션이라고 말하지 않는다. 애니
메이션에 대한 인식의 변화는 물론 커다란 관심이 집중되고 있다. 특히, 일본 대중 문화 개
방이후로 그런 관심은 더욱 커졌다. 많은 애니메이션 관련 사이트를 보면, 애니메이션에 열
광하는 청소년들이 굉장히 많이 있음을 알 수 있다.
애니메이션은 애니메이션 상영으로 끝나지 않는다. 출판만화, TV시리즈, 극장용애니메이
션, 비디오, 가이드북(포토북), 캐릭터상품, 컴퓨터게임, CD롬의 형태로 나타나면서 엄청난
고부가가치를 생산하게 되는 것이다. 이 점을 우리가 인식하기 시작하였을때는 이미 미국과
일본은 저만치 달려갔다.
어린아이들은 미키마우스와 포켓몬스터와 같은 캐릭터를 매우 좋아한다. 이것이 너무 심
해서 최근에는 사회 문제화된 적도 있었다. 치밀한 상업주의적인 전략이 애니메이션에 계산
되어 있다. 애니메이션 작품이 성공을 하여 캐릭터 상품이 나오는 것이 아니라 피카츄나 토
이스토리처럼 캐릭터 산업 자체를 겨냥한 애니메이션이 나오고 있는 형편이다. 이 점에서
애니메이션이 단순한 동화와 신화로 구성된 것이 아니라 철저한 상업주의적 계산에 의해 생
산되고 있음을 주목해야 한다.

참고 자료

한창완,「저패니메이션의 시뮬라시옹에 대한 이데올로기 기능 연구」,한국만화애니메이션 학 회 논문, 1998.
이정아,「디즈니 만화 영화에 나타난 성과 사랑」, 한국만화애니메이션 연구 학회 논문,
1998.
강영안외 공저, 「대중문화 더 이상 침묵할 수 없다」, 기윤실 문화 전략위원회, 1998.
송락현, 「애니스쿨1」, 서울문화사.
「애니스쿨2」, 서울문화사.
황선길, 「애니메이션 영화사」, 범우사.
딴지일보 99년 2월호, 일본애니메이션 특집 참고.
기윤실·문화 체육부, 「97 모니터 자료」, 기윤실.
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