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콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 업체동향, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 장애요인, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화와 뉴스, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화와 휴대폰결제서비스, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 사례, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화 개발방안

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최초 등록일
2011.06.26
최종 저작일
2011.06
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소개글

콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 업체동향, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 장애요인, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화와 뉴스, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화와 휴대폰결제서비스, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 사례, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 개발 방안 분석

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 업체동향

Ⅲ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 장애요인
1. Copyleft(공짜) 문화에 젖은 사용자들이 너무 많다는 것이다
2. 복제나 유포, 변형이 용이한 특성을 갖고 있는 상품을 팔고 있다는 점이다
3. 저작권 시비에 대한 대처 및 사후 서비스(반품에 대한 요청)를 해결하는 것도 결코 쉽지 않은 문제다
4. 재판매(ReSelling)에 노출돼 있는 상품에 대한 안전방지 대책이 전혀 없는 상태다

Ⅳ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화와 뉴스
1. 미디어 환경 변화에 따라 언제, 어디에서든 접속할 수 있는 콘텐츠를 개발하고 접속되어야 한다
2. 콘텐츠 게이트키퍼나 소비자 게이트키퍼와의 전략적 제휴가 필요하다
3. 뉴스 콘텐츠를 유료로 지불할 수용자를 분석하고 차별화된 가격대의 프리미엄 콘텐츠를 공급해야 한다
4. 가격 산정을 차별화해야할 것이다
5. 콘텐츠 제작자와 콘텐츠 게이트키퍼나 소비자 게이트키퍼간의 저작권을 공유하는 것이 필요하다

Ⅴ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화와 휴대폰결제서비스

Ⅵ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 사례

Ⅶ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 개발 방안
1. 확실한 수익모델이 있어야 한다
2. 공짜 인터넷`에 대한 네티즌의 의식 구조 개선이 필요하다
3. 수익 모델 이전에 가치 있는 컨텐츠가 제작 되어야 한다

Ⅷ. 결론

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론
P2P 모델은 파일공유에만 한정된 것이 아니다. 기업용 솔루션이나 기반 기술 등에도 많은 가능성을 지니고 있다. 그러나 소비자 시장에서 영향력을 확보하기 전에는 그 기술과 서비스의 파급효과가 미미하다. 따라서 소리바다와 냅스터 등의 실험에 귀추가 주목될 수밖에 없다. 현재로서는 디지털 컨텐츠 유료화를 시도하는 소리바다의 향후 실험이 어떻게 전개될지 속단할 수 없다. 또한 기존 오프라인 음악산업과 어떤 방식이든 타협점을 찾기 전까지는 비즈니스 모델로 자리 잡기 힘든 것이 현실이다.
P2P 산업을 가능하게 만들 디지털 컨텐츠의 유료화는 법률상의 지적재산권 문제부터 워터마킹, 저작권보호기술(DRM : Digital Rights Management) 등의 보안, 암호화 영역까지 업계와 정부 모두 시급히 해결할 과제들이 산적해 있다. 그러나 더 근본적으로는 이것이 한국이라는 오프라인 국경 안에서만 논의되어서는 아무 소용없다는 것이 문제다.
또한 유료화에 대한 강한 거부감을 지니고 있는 네티즌을 어떻게 설득하느냐도 관건이다. enable이 온라인 여론조사 업체인 아이클릭과 함께 소리바다 이용자 600명을 대상으로 진행한 설문조사 결과는 유료화에 대한 강한 저항을 보여주었다.
무료메일과 홈페이지까지 받고도 유료화 하면 떠나겠다는 것이 일반적인 네티즌의 입장이다. 파일공유는 더 복잡한 문제를 안고 있다. 파일공유의 적극적인 이용자들은 CD음악을 MP3파일로 변환시키는 `노동`까지 투여하고 있다. 이런 적극적인 활동가들이 힘들여 만든 파일을 주고받는데 돈을 낼지는 좀더 지켜볼 일이다. 세간의 화두인 유료화와 P2P 모델의 시험장에 놓인 소리바다의 도전은 그래서 더욱 주목 받는다.
여러 측면에서 앞으로 P2P비즈니스가 어떤 방향으로 진행될지 가늠하기 힘들다. 그리고 미국과 달리 핵심기술에 집중하기보다는 서비스에 몰리는 국내 P2P업계의 현실을 볼 때 많이 우려가 되는 것도 사실이다. 인터넷의 핵심인 사용자 베이스도 없이 서비스만 오픈 하는 것은 불과 얼마 전 갖가지 아이템으로 후끈 달아올랐다가 수익모델 부재로 식어버린 B2C 모델의 재판이 될 가능성이 크다.
Ⅱ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 업체동향
현재 콘텐츠 유료화에 적극적인 업체는 증권정보게임만화/영화성인물교육 정보 등을 서비스하고 있는 곳이다. 이들은 대부분 결제수단으로 선불식 사이버머니를 사용하고 있다. 사이버머니는 신용카드결제, 무통장 입금, 소액결제, ARS 등으로 구입할 수 있다.온라인 게임을 비롯한 오락거리를 제공하는 닷컴기업들의 유료화는 상당한 성공을 거뒀으며 전문지식이나 뉴스성의 콘텐츠를 제공중인 닷컴 기업들은 아직도 유료화를 놓고 고민 중이다.

참고 자료

◈ 김성현·권남현·이광훈·김준환, 인터넷 기반산업으로서의 지불결제 서비스시장의 구조와 전망, 정보통신정책연구원 연구보고서 01-19, 2001
◈ 오정숙, 국내 온라인 컨텐츠 유료화 현황, 2001
◈ 이기수, 컴퓨터를 이용한 금융결제와 법, 고려대 법학논집 제24집, 1986
◈ 최경진, 전자상거래와 법, 현실과 미래, 1998
◈ 탁승호, 전자화폐와 결제시스템, 더뱅커사, 1996
◈ 한국소프트웨어진흥원, 디지털 콘텐츠 유료화 및 수익다각화 방안에 관한 연구
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