산업조직론의 논리가 기업전략에 어떻게 적용되는가
- 최초 등록일
- 2011.06.22
- 최종 저작일
- 2010.11
- 4페이지/ 한컴오피스
- 가격 1,000원
소개글
산업조직론의 논리 중 네트워크시장, 네트워크 재화라는 것이 실생활에 어떻게 적용되는지 온라인게임시장의 사례를 통해 살펴본 레포트입니다.
목차
없음
본문내용
<레포트>
산업조직론의 논리가 기업전략에 어떻게 적용되는가
<온라인게임시장>
※ 온라인게임 시장은 대표적인 네트워크 시장으로 볼 수 있다. 온라임게임과 일반 PC게임(CD게임)의 차이는 다른 사용자와의 상호작용에 있다. 온라인이 아닌 게임들의 경우 플레이어 혼자 게임을 하며 효용을 얻는다. 그러나 온라인게임에서 게임유저는 자기혼자 게임을 하는 것이 아니고, 다른 유저들과 협력, 경쟁하기도 하고 대화를 나누기도 한다. 사용자 기반(네트워크 규모)가 개별 유저에게 영향을 미치는 것이다.
※ 온라인게임은 RPG, 전략시뮬레이션, FPS(총쏘기 게임), 스포츠, 캐주얼, 리듬액션 등으로 분야를 나눌 수 있다.
※ 베타테스트
하드웨어나 소프트웨어의 개발 단계에서 상용화하기 전에 실시하는 제품 검사 작업. 제품의 결함 여부, 제품으로서의 가치 등을 평가하기 위해 실시한다. 선발된 잠재 고객으로 하여금 일정 기간 무료로 사용하게 한 후에 나타난 여러 가지 오류를 수정, 보완한다. 공식적인 제품으로 발매하기 이전에 최종적으로 실시하는 검사 작업
- 일단 베타테스트의 사전적 정의는 다음과 같다
- 온라인게임의 경우에도 신작게임을 출시할 때 ‘베타테스트’라는 것을 한다. 그러나 그 효과는 단순히 사전적 정의에 나온 것처럼 게임의 오류를 고치고 게임의 완성도를 높이는 것에 그치지 않는다. 이는 일종의 홍보전략으로서 사용자들에게 새로운 게임의 모습을 선보이는 하나의 수단으로 자리잡은 지 오래이다. 게임이라는 상품은 직접 해 보지 않고는 그 특성이나 효용을 얻기 힘든, 경험재의 속성을 갖는다. 그렇기 때문에 일단 사용자들로 하여금 직접 해보게 하는 것이 중요하다.
또한 베타테스트를 이용해 본 사용자들의 경우 대부분이 그 게임이 실제로 상용화, 유료화 되었을 때 그 게임을 하는 경우가 많다. 사용자 기반이 이윤창출에 중요한 역할을 하는 온라인게임 시장의 경우 사용자를 많이 확보 하는 것이 중요한데, 무료로 진행되는 베타테스트를 통해 미리 사용자를 확보하는 효과를 갖는
참고 자료
없음