• 파일시티 이벤트
  • 캠퍼스북
  • LF몰 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트

다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의

merida
개인인증판매자스토어
최초 등록일
2011.06.06
최종 저작일
2011.06
11페이지/한글파일 한컴오피스
가격 3,500원 할인쿠폰받기
다운로드
장바구니

소개글

자료들을 뒤적거리며 세심하게 조사하여 A+ 받은 레포트 입니다.자세히 요약, 설명하였기 때문에 유용하게 활용하실 수 있을 것입니다.

목차

Ⅰ. 정체성의 문제
Ⅱ. 가상 공동체의 구성
Ⅲ. 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 가상 현실 경험

본문내용

* 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임은 게임 공간에서의 게임 행위가 종종 실제 물리적 세계의 행위로 이어져서 사회적 우려와 관심의 대상이 되기도 했다. 이용자들은 게임 속에서 보다 발리 높은 레벨이 되기 위해서 게임 속에서의 돈을 현금으로 사기도 하고 게임 속의 아이템 분쟁이 현실에서의 폭력적 해결로 이어지기도 한다. 이와 같은 문제들은 단지 게임이 끼치는 부정적 영향의 문제가 아니라, 이용자들이 게임 속에서 어떠한 경험을 하고 있는가 그리고 그것이 어떤 문화적 의미를 갖는가라는 한층 근본적인 질문을 제기 한다.
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 효시 혹은 초기 형태라 할 수있는 머드 게임에 대한 연구들은 머드를 중심으로 일어나고 있는 새로운 문화 현상에 주목하였다. 이 연구들은 이용자의 정체성의 문제, 새로운 사회 공동체로서 가상 공동체의 문제 그리고 가상 공간과 물질적 공간을 연결하는 이용자의 경험의 문제를제기해 주었다.
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임 역시 머드와 같은 구조적 특징에 기반하고 있다는 점에서 위와 같은 문제를 공유하고 있을 뿐만 아니라, 머드 게임보다 철씬 더 대증적으로 사회에 다가와 있다는 점에서 그러한 문제들을 더 구체적으로 드러내 주고 있다. 따라서 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의를 이용자 정체성의 측면, 가상 공동체의 측면, 가상 현실의 측면을 중심으로 살펴보고자 한다.

참고 자료

- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스
merida
판매자 유형Diamond개인인증

주의사항

저작권 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우
최근 본 자료더보기
탑툰 이벤트
다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업