다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의
- 최초 등록일
- 2011.06.06
- 최종 저작일
- 2011.06
- 11페이지/ 한컴오피스
- 가격 3,500원
소개글
자료들을 뒤적거리며 세심하게 조사하여 A+ 받은 레포트 입니다.자세히 요약, 설명하였기 때문에 유용하게 활용하실 수 있을 것입니다.
목차
Ⅰ. 정체성의 문제
Ⅱ. 가상 공동체의 구성
Ⅲ. 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 가상 현실 경험
본문내용
* 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임은 게임 공간에서의 게임 행위가 종종 실제 물리적 세계의 행위로 이어져서 사회적 우려와 관심의 대상이 되기도 했다. 이용자들은 게임 속에서 보다 발리 높은 레벨이 되기 위해서 게임 속에서의 돈을 현금으로 사기도 하고 게임 속의 아이템 분쟁이 현실에서의 폭력적 해결로 이어지기도 한다. 이와 같은 문제들은 단지 게임이 끼치는 부정적 영향의 문제가 아니라, 이용자들이 게임 속에서 어떠한 경험을 하고 있는가 그리고 그것이 어떤 문화적 의미를 갖는가라는 한층 근본적인 질문을 제기 한다.
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 효시 혹은 초기 형태라 할 수있는 머드 게임에 대한 연구들은 머드를 중심으로 일어나고 있는 새로운 문화 현상에 주목하였다. 이 연구들은 이용자의 정체성의 문제, 새로운 사회 공동체로서 가상 공동체의 문제 그리고 가상 공간과 물질적 공간을 연결하는 이용자의 경험의 문제를제기해 주었다.
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임 역시 머드와 같은 구조적 특징에 기반하고 있다는 점에서 위와 같은 문제를 공유하고 있을 뿐만 아니라, 머드 게임보다 철씬 더 대증적으로 사회에 다가와 있다는 점에서 그러한 문제들을 더 구체적으로 드러내 주고 있다. 따라서 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의를 이용자 정체성의 측면, 가상 공동체의 측면, 가상 현실의 측면을 중심으로 살펴보고자 한다.
참고 자료
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스