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[애니메이션] 국내 애니메이션이 세계 시장에 성공적으로 진출하기 위해 해결해야 할 과제

*재*
최초 등록일
2002.08.09
최종 저작일
2002.08
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소개글

동국대하교 사이버 대학이나

동국대학교 예술대학 연극영상학부 수업자료로 적당합니다.

담당 교수명은 김정환 교수님입니다.

목차

사례 연구 – CUBIX의 미국시장 진출을 중심으로

1. 기획
-제작개념의 변화
-자본의 조달
-스토리 설계
-시장 포지셔닝
-법적 규제
-수익의 배분
-위험분산
-세계시장으로의 진출

2. 제작
-제작 기간
-캐릭터 개발
-자본의 유치
-법적 규제

3. 후반작업
-캐릭터 사업 (PC게임)
-캐릭터 사업 (LCD게임)
-차기 작품 제작
-프로모션

4. 맺음말

첨부 - Cubix의 사업 영역(그림)

본문내용

신경제 체제 아래 글로벌 경쟁시대에서 애니메이션 산업은 그 자체가 단순히 만화 영화 제작이 아니라 캐릭터 산업 등을 동반한 집단적이고 포괄적인 문화 산업이다. 큐빅스 사례에서 살펴볼 수 있듯이 국내 애니메이션이 국외로 진출하기 위해서는 먼저 사고부터 국제적이어야 하고 국내 규제나 자본 시장등을 염두에 두는 것 보다 국제 규제, 국제 자본 시장, 국제 애니메이션 산업을 염두에 두고 제작하여야 한다. 스토리가 중요시되어야 하고 독창적이어야 한다. 안정적인 자금 조달은 개발의 안정성을 가져오고 마케팅에 활력을 불어 넣을 수 있다.
쉬리가 대한민국 영화산업의 실험적 인큐베이팅을 가능하게 하였다면 큐빅스가 애니메이션 산업의 인큐베이팅을 가능하게 할 것이다. 투자 풍토를 조성하는 것은 투자자의 몫이다. 만화영화산업이 단순히 아이들의 유희도구라고 생각하는 개념 자체를 바꾸기만 한다면 대한민국의 애니메이션 제작 풍토는 기술력, 개발 인력 등을 미루어 볼 때, 충분히 디즈니나 드림웍스 급의 메이져 애니메이션 제작도 어렵지 않을 것이다.

참고 자료

없음
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