[정보문화] 정보화사회와 게임문화

등록일 2002.06.28 한글 (hwp) | 5페이지 | 가격 800원

목차

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본문내용

첫째는 정보화를 위한 사회 기간 시스템(정보 인프라)에 국가 차원의 전략적이고 전폭적인 지원이 있었다. 둘째는 한국만의 특수한 인프라인 PC방의 성행이다. 이것은 게임의 확대 발전을 위한 훌륭한 토양이 되었다. 그러나 이런 외형의 문제보다 중요한 문제는 내적인 요소에 있다. 우리나라에서 게임이 폭발적인 신장세를 보일 수 밖에 없었던 필연의 이유는 우리나라가 전통적인 유교 가치 문화와 상명하복의 수직적 위계질서를 강조하는 사회라는 것이다. 이런 사회는 수많은 사회적 스트레스를 내포할 수밖에 없다. 학생의 경우는 공부에 대한 스트레스에 시달려야 하고, 직장인은 자리 유지와 업무성과를 위해 숱한 스트레스 속에 노출되어 있다. 주부는 주부대로 어린이는 어린이대로 모두가 예외가 아니다. 특히 최근의 경제상황까지 맞물린다면 이것은 전 사회적 현상이 되고, 스트레스를 풀만한 놀이 공간의 부재는 게임이라는 가상의 공간을 필요로 하게 되는 것이다.

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