[대중문화 이해] 한국 게임 문화
- 최초 등록일
- 2010.12.09
- 최종 저작일
- 2010.12
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소개글
[대중문화 이해] 한국 게임 문화
목차
1. 서론
2. 본론
1)한국의 게임 문화
(1)한국 게임의 역사
(2)한국 게임 이용자의 특징
(3)한국의 게임 문화
2)게임 속의 동성애 하위 문화
(1)동성애 문화란
(2)한국 동성애 하위문화의 특징
(3)게임 속의 동성애 하위 문화
3)게임 속의 동성애 하위 문화 성공사례: 어이쿠 왕자님
3.결론
본문내용
1.서론
본 레포트의 연구 대상에 대한 소개에 앞서서, 연구 대상을 위해 짚고 넘어가야 할 개념을 밝히고자 한다.
1)프로슈머의 소개
20세기 초기 제품이 대량생산되던 시절에는 소비자에게는 아무런 선택권이 없이 생산자가 단일생산하는 제품을 소비하고 있었다. 그러나 점차 시장에 뛰어드는 생산자가 많아지고 소비자의 제품을 고르는 눈이 높아지면서 생산자는 점점 소비자의 입맛에 맞는 제품을 생산하기 위해 소비자를 연구해왔다. 급기야는 소비자가 단시 생산자가 생산하는 제품을 기다리는 것이 아닌, 자신이 원하는 제품을 생산자에게 주문하거나, 심지어는 소비자가 직접 생산하기까지 하는 현상이 발생하고 있다. 이러한 생산형 소비자를 ‘프로슈머’ 라고 부른다.
프로슈머(Prosumer) 또는 생산 소비자는 영어의 생산자(Producer) 혹은 전문가(Professional)에 소비자 (Consumer)가 결합되어 만들어진 신조어이다. 생산자와 소비자가 결합된 경우는 소비자이지만 제품 생산에 기여한다는 의미이며, 전문가와 소비자가 결합된 경우는 비전문가이지만 타 전문가의 분야에 기여한다는 의미이다. 프로슈머의 rosa은 1972년 마셜 맥루언과 베링턴 네빗이 <현대를 이해한다(Take Today)>에서 “전기 기술의 발달로 소비자가 생산자가 될 수 있다”라는 말로 처음 등장했으나, ‘프로슈머’라는 단어 자체는 1980년 앨빈 토플러의 <제 3물결>에 처음 사용됏다.
참고 자료
없음