게임산업

등록일 2002.06.14 한글 (hwp) | 23페이지 | 가격 300원

목차

I. 서론

II.게임의 역사 및 분류
1. 게임의 역사
가. 비디오 게임
나. PC게임
2. 게임의 분류
가. 게임의 유형별 분류
나. 게임의 장르별 분류

Ⅲ.게임산업의 주요 동향 및 전망
1. 아케이드게임
2. PC게임
3. 온라인 게임
4. 모바일 게임
5. 가정용게임(콘솔게임)

Ⅳ. 게임산업의 특성
1. 게임상품의 특성
가. 문화상품으로서의 특성
나. 부분적 공공재로서의 특성
다. 경험재로서의 특성
라. 네트워크재로서의 특성
2. 게임산업의 경제학적 환경 특성
가. 게임산업의 성장률
나. 국제화의 압력
다. 대체매체와 경쟁구조

Ⅴ.게임산업의 시장규모
1. 국내 게임시장
2. 세계 게임시장
가. 미국
나. 일본
다. 유럽

Ⅵ.결론

-참고문헌

본문내용

우선 `게임'이라는 단어를 정의하자면 `영상 표현을 이용해 자신의 의지를 반영시키며 즐거움을 얻을 수 있는 놀이기구'라고 정의할 수 있을 것이다. 이것은 우리의 전통개념이라고 할 수 있는 `놀이'에 첨단 기술이 합쳐진 의미라고도 할 수 있다. 또한 인간이 생활하면서 느끼게 되는 정신적, 육체적인 피로를 풀어주고, 게임을 통해 사람들과의 관계를 보다 가깝게 만들어 주는 역을 하는 것이 게임이다. 최초에 게임이 유래하게 된것은 생활하면서 즐거움을 주는 것에서 부터 시작하여 현재는 인터넷의 발달과 더불어 급속도로 발전하고 있는 새로운 장르의 놀이 문화라고 할 수 있다. 즉, 게이머가 그 속에 몰입되어 듣고, 보고, 느끼는 하나의 가상체험적인 삶의 공간인 것이다. 만화와 영화에서 보고 느끼는 평면적인 유희에서 벗어나 입체적인 하나의 가상 현실을 탐험하는 탐험가와도 같이 게이머는 게임을 하게 되는 것이다.

참고 자료

탐라대학교 게임개발학과 사이버강의실
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