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카트라이더의 일본시장 진출을 위한 현지화 전략 탐색과 수익모델연구

*민*
최초 등록일
2010.11.28
최종 저작일
2010.01
41페이지/워드파일 MS 워드
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소개글

카트라이더의 일본시장 진출을 위한 현지화 전략 탐색과 수익모델연구입니다.

목차

I 조사 배경
i 주제
ii 선정사유 및 목적
iii 일본 시장 진출의 필요성


II. 사전 조사
i 일본의 온라인 게임 시장 현황
1. 일본의 게임산업
2. 일본의 게임산업의 정책
3. 일본 온라인 시장의 개요
ii 넥슨 제팬
iii 해외 게임시장 진출 기업의 성공적인 사례
1. NEXON (넥슨)
2. NC Soft (엔씨소프트)
3. Neowiz Games (네오위즈게임즈)
iv 2010년 일본 온라인 게임시장의 경쟁 업체 동향


III. 카트라이더의 분석
i 게임 소개
1. 카트라이더
2. 카트라이더 게임의 주요연혁
ii 카트라이더 게임의 성공 요인
iii 카트라이더 게임의 성공 의의
iv 카트라이더 게임의 SWOT분석 (일본시장을 중심으로)


IV. 현지화 전략
i 마케팅
1. 입소문 마케팅
2. 소셜마케팅 (Social Marketing)
3. 감성마케팅
4. 캐릭터마케팅
ii 비즈니스 모델
1. 타 산업과 연계
2. 캐시 아이템
3. 관련 기계 개발
4. PPL광고
5. 캐릭터 및 카트 광고
6. 인터넷카페
7. 다른 하드웨어로의 전환
iii 위기관리
1. 일본 기업의 위기관리 사례
2. 대책


IV. 결론


◈참고문헌

본문내용

온라인게임 산업은 세계에서 가장 먼저 한국이 산업화에 성공해 제품 개발과 서비스 기술을 확립한 산업으로서, 세계 최고의 기술과 서비스 경쟁력을 갖고 있다.
그렇기에 온라인게임 시장은 한국이 세계시장을 선도해 나가는 분야로서, 한국기업들이 유수의 글로벌기업으로 활약하는 시장이기도 하다.
게임 산업 중에서도 특히 온라인 게임은 국내 인터넷 비즈니스 중에서고 가장 글로벌화가 두드러진 부문 중 하나이며, 또한 국내기업들이 중국, 일본 등 해외에서 상당한 성과를 기록하고 있는 분야이기도 하다. 즉 온라인게임이야말로 여러 인터넷 비즈니스 분야에서도 선도적으로 글로벌화를 이루고 심도 깊게 추진하고 있는 산업 분야라고 할 수 있고 로열티의 해외 지급이 거의 없는 그야말로 노다지산업이다.

이미 국내 온라인게임 시장은 성숙기로 진입하고 있다. 또한 한국게임의 독무대였던 중국시장 역시 한국의 많은 게임과 미국게임인 WOW의 진입, 중국 자체에서 개발된 게임 등으로 인하여 현재 시장 규모에 비해 대량의 온라인게임이 진입해, 특히 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)의 경우에는 이미 포화상태라고 해도 과언이 아니다.
따라서 장기적으로 한국의 온라인게임이 글로벌 경쟁력을 확보하기 위해서는 한국과 중국 시장 이외의 타 해외시장 진출을 적극적으로 고려해야 한다. 특히 아직까지 비디오게임이 주류인 일본 시장에 대한 적극적인 진출은 매우 중요하다고 할 수 있다.

iii 일본시장 진출의 필요성

일본은 시장 규모만 보더라도 한국의 10배, 미국 시장의 70%에 육박하는 대규모 시장이다. 다만 이런 시장 규모에도 불구하고 온라인 콘텐츠의 미발달로 인해 전체적인 시장은 아직 취약한 형편이다.
일본의 온라인게임 산업의 시장규모는 약 600~900억 엔으로 추산되지만, 이 수치에는 웹게임이나 인터넷으로부터의 다운로드형, 휴대전화 등의 모바일 단말기 전용 게임까지 포함되어 있다. 이에 반하여 MMORPG로 대표되는 본격적인 온라인 게임 시장규모는 200~300억 엔 정도로 한정되고 있다.
현재 일본의 온라인게임 시장 대부분은 한국산 게임이 장악하고 있다. 그러나, 이와 같은 한국게임의 우위는 선발자 이익(first mover advantage)에 따른 결과이며, 향후 일본 게임사의 경쟁력 강화와 함께 진출해 있는 국내 온라인게임 업체들은 치열한 경쟁에 직면한 것으로 예측된다.

본 기획 안은 국내 굴지의 게임업체인 넥슨의 “카트라이더”가 일본시장에 안정적으로 안착하고, 다양한 수익모델을 통해 이익을 창출하는데 필요한 현지화 전략에 대해 조사해보고자 한다.

참고 자료

 박정규 (2007). 『넥슨만의 상상력을 훔쳐라』. 서울: 비전코리아.

 정택상(역) (2002). 『캐릭터 비즈니스, 감성체험을 팔아라』. 서울: 넥서스 BOOK.

 김준호, 홍진환, 임성준 (2007). 『한국 온라인게임사의 국제화 방식 및 해외시장 경쟁력에 관한 연구일본 시장을 중심으로』. 경영학연구 36(6). 1523-1543.

 이지원, 유석호, 경병표(2005). 『한ㆍ중ㆍ일 3국의 게임산업 활성화 정책 비교. 』 한국콘텐츠학회 춘계종합학술대회논문집 3(1). 74-79.

 유선실 (2007). 『일본 콘솔게임 시장동향』. 서울: 정보통신산업연구실.

 장정주, 김태경, 장현영 (2009). 『온라인 게임 비즈니스의 재편과 도전 : 넥슨의 사례를 중심으로』. 경영교육연구. 12(3). 111-131.

 최진아, 홍진환(2006). 『한국 온라인게임기업의 해외시장 진출방식 및 성과 결정요인에 대한 연구 : 일본 시장을 중심으로』. 추계학술대회.

 콘텐츠경영연구소 (2006). 『해외 신규 디지털콘텐츠시장 진출 전략 II : 일본의 게임시장을 중심으로』. 서울: 콘텐츠경영연구소.
*민*
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