사이버네틱스와 사이버네틱 아트
- 최초 등록일
- 2010.11.27
- 최종 저작일
- 2010.11
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목차
A. 사이버네틱스
I. 사이버네틱스 정의와 발생 배경
II. 사이버네틱스 특징
Ⅲ. 사이버네틱스 응용
B. 사이버네틱 아트
I. 이론적 이해
1. 정의
2. 발생 배경 : 철학적 배경
3. 발생 배경 : 예술사적 배경
4. 사이버네틱 아트의 이론적 접근
II. 60-70년대의 사이버네틱 아트
C. 비판적 고찰
I. 사이버네틱 아트의 문화적 함의
II. 논의거리
III. 텍스트로 사이버펑크와 친해지기
IV. 사이버펑크가 현시대에 주는 메시지
본문내용
I. 사이버네틱스 정의
I-1. 사이버네틱스의 정의
목적을 지닌 메커니즘
: 어떤 목적을 설정해 놓으면 그 목적이 달성 될 때까지 끊임없는 제어와 통제를 거듭하는 메커니즘.
예1) (유도)미사일 : 「미사일은 대포에서 발사되는 포탄처럼 겨냥을 해서 쏘는 것이 아니라, 그 체계(體系) 안에 사람의 감각·신경·두뇌에 상당하는 장치를 가지고 지상·함상·기상(機上)으로부터 지령에 의해서, 미사일 자체 내의 기구(機構)에 의해서 발사된 후에도 속도 및 방향을 수정하여 목표에 도달해서 명중시키는 기능을 가지고 있다.」- 네이버 백과사전
예2) 야구 게임에서 외야수가 공을 받아내기 위해서는 공의 속도, 공이 떨어지면서 그리는 각도, 공의 방향, 편차, 초(初)속도와 종(終)의 차이 등을 참작하지 않으면 안 된다. 이런 것들을 재빨리 계산하여 `딱` 하는 소리와 함께 쏜살같이 달려 나가야 한다. 그 다음 순간에는 자신이 얼마만큼 빨리 달려야 하는지, 그리고 공을 받아 낼 수 있는 지점에서 공과 동시에 도착하기 위해서는 어느 방향을 택해서 뛰어야 하는 따위를 알아야 한다. 그러나 실제로 게임에서는 이를 계산하고 행동할 시간이 없다. 외야수는 그가 세상에 나오면서부터 가지고 태어난 목적 메커니즘으로 그의 눈과 귀를 통해서 입력된 자료를 가지고 그러한 모든 것을 계산하기 때문이다. 그는 그의 두뇌 속의 계산기가 기억된 자료(날아가는 공을 받아 내려 했던 때의 성공과 실패에 대한 경험)와 비교해 가면서 이 정보를 취한다. 모든 필요한 계산은 눈 깜짝할 사이에 이루어지고, 다음 순간 그의 다리 근육에 명령이 하달된다. 그러면 그는 단지 `달리기만` 하면 되는 것이다.
참고 자료
없음