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UML 객체지향 설계

*재*
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최초 등록일
2010.09.29
최종 저작일
2010.09
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소개글

요약입니다.

목차

객체지향 개념을 적용해 봅시다

본문내용

객체하나의 객체는 구조(Structure)를 가지고 있다쉽게 말해서 속성(Attribute)과 행동(Behavior)을 가지고 있다는 뜻이다객체의 행동은 자신이 수행하는 오페레이션(Operation)으로 구성되어 있다속성과 오퍼레이션을 모두 합쳐서 특성(Feature)이라고 한다객체는 클래스의 인스턴스이다클래스는 동일한 속성과 오퍼레이션을 가지고 있는 객체의 일반적인 범주를 뜻한다클래스는 객체를 생성하는 틀, 혹은 템플릿(Template)이기도 하다객체지향의 목적은 실세계의 일부 혹은 전체를 본 뜨는 것(이것을 모델링이라고 한다)이라는 점이다속성과 오퍼레이션들이 좀 더 많이 반영된 클래스일수록 실세계에 더 가까운 모델이 만들어진다객체지향을 이루는 몇 가지 개념들추상화추상화(Abstraction)란 객체를 모델링할 때 여러분이 필요로 하는 만큼의 속성과 오퍼레이션을 추출해 내는 것이다전문가들은 추상(모델에 무엇을 포함하고 무엇을 뺄 것인지를 아는 것)이 모델ㅇ르 만드는 사람에게 있어 가장 중요한 기술이다라고 주장한다상속세탁기, 냉장고, 전제레인지 등은 모두 가전제품이다이들은 각각 가전제품이라는 클래스의 서브클래스(Subclass)라고 할 수 있으며가전제품이라는 클래스는 각각의 제품의 슈퍼클래스(Superclass)가 된다객체지향에서 이러한 관계를 상속(Inheritance)이라고 한다가전제품 클래스의 각 서브클래스(세탁기, 냉장고, 전자렌지 등)는 가전제품의 모든 특성을 물려받게 된다중요한 점은 각각의 서브클래스는 자신만의 속성과 행동을 추가한다는 것이다

참고 자료

없음
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