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3D영화의 흥행이유 분석 및 전략에 대해 아바타를 중심으로

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최초 등록일
2010.08.23
최종 저작일
2010.06
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소개글

3D영화의 흥행이유를 아바타를 중심으로 분석해본 내용입니다.

목차

1. 선정이유

2. 시장분석
-제품수명주기(PLC)

3. 자사분석
- 3D영화 소개
- SWOT

4. 소비자 분석
- 지각적 방어가 낮음
- 새로운 가치
- 군중심리

5. 경쟁사 분석
- 기존영화, 연극, 플레이스테이션 방의 강점과 단점

6. 결론
- 문제점 및 해결방안을 중심으로

7. 출처 및 참고자료

본문내용

1. 선정동기
2009년 아이폰과 함께 최고 히트를 쳤던 3D영화 아바타 이후에도, 3D영화의 관객 흥행은 높아가고 있다. 2010년 3, 4월에 개봉한 3D영화 이상한 나라의 앨리스와 타이탄은 타 2D영화에 비해 높은 오프닝 스코어를 기록했으며, 두 영화 모두 200만을 넘는 관객을 동원하여 타 영화에 비해 상대적으로 높은 인기를 끌었다. 우리는 3D영화가 200만을 넘을 수 있는 힘이 무엇인지 궁금했다.

이상한나라 앨리스 상영별 관객 비중, 영진위, 2010 상반기
3D영화는 2006년부터 본격적으로 개봉했지만, 표를 보다시피 흥행률은 100만이 채 안된 채 끝나는 경우가 많았으며, 대중적이지 못했다. 우리는 3D영화가 200만을 넘을 수 있는 흥행원인을 ‘아바타’라 생각하고 그에 대한 근거를 ‘재인’효과라 생각했다. 즉, 좋은 퀄리티의 3D영화인 아바타가 대중적으로 성공했고, 그에 대한 재인효과로 인해 소비자들이 타 3D영화를 선택했다고 생각한다.
물론 3D영화 자체의 콘텐츠가 우수했기 때문에 흥행을 이끌어 냈다는 요소 역시 부인할 수 없다. 하지만 ‘이상한 나라의 앨리스’의 상영별 비율을 보면 같은 영화인데도 3D영화의 관객비율이 더 높다. 즉, 3D영화 기술만이 가진 독자적인 매력이 있다는 뜻이다. 정리하자면, 3D영화는 그 자체로 소비자에게 다가갈 수 있는 매력이 있고, 그 매력은 ‘아바타’로 인해 발생했다는 것이다. 따라서 우리는 ‘아바타’를 중심으로 한 소비자분석을 토대로, 왜 3D영화가 이렇게 지속적인 흥행을 하는가에 대해서 알아보도록 하겠다.

2. 시장분석
제품수명주기(Product Life Circle)는 제품에는 항상 일정한 수명이 있는 것을 말하는데, 새로운 제품이 등장할 때마다 ‘도입 - 성장 - 성숙 - 쇠퇴’ 의 단계를 거치게 제품이 사이클이 변화해 간다.
이를 이용해 따라 3D영화 시장을 분석해 보자면, 3D영화는 우리나라 제작부분에서는 도입기, 시장은 성장기이다. 제작부분에 있어서 우리나라 3D영화는 이제야 걸음마를 땐 수준이다.

참고 자료

▷ 기사자료
‘3D 하드웨어 기술 어디까지’ 2010.04.14, 매경이코노미
‘한국영화 3D 제작 박차…현황과 과제는?’ 2010.04.09 SPN
‘3D 영화의 공습..새 시장 개척하나’ 2009.12.09 연합뉴스
‘한국영화 불법 시장 규모, 6천억 원대 넘어’ 2008.12.10 조이뉴스24
‘2009 한국영화 제작비 늘고, 제작편수 줄었다’ 2010. 1.25, 연합뉴스
정부, 3D에 8천억 투입..10년 내 `홀로그램` 목표 2010.04.08 이데일리
3D영화 인기에 상영관 못 잡아 ‘속 타네~’ 2010.04.05 전자신문
‘관객들 뿔났다 무늬만 3D 영화’ 2010.04.24 중앙일보
‘2D에도 진 3D '타이탄'… 새 영화시장에 '찬물'’ 2010.04.20 조선일보
‘3D영화시장’ 폭발적 성장 5년간 30배 확대, 상영관도 급증 2010.4.8 헤럴드 경제
▷ 문헌자료
영화 아바타를 계기로 본 3D영화 KOFIC 해외통신원 리포트, 영화진흥위원회 황정미
미래 문화기술 메가트랜드, 2008, 한국 콘텐츠 진흥원
2009 영화 소비자 조사, 영화진흥위원회
3D시네마 동향분석을 통해 제안된 디스플레이 연구, 2008 광운대학교 권순철
국내 3D시네마 현황 및 전망, 2009 영화진흥위원회, 이왕호
동양금융증권 산업분석 리포트, 20010.3, 이승진
*성*
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