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엔씨소프트와 중국 온라인게임시장

*석*
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최초 등록일
2010.07.19
최종 저작일
2010.07
17페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

우리나라 No.1 온라인게임업체 엔씨소프트의 중국시장 진출 사례분석 레포트입니다.
기업선정 이유에서부터 중국의 시장분석, 자세한 사례분석, 앞으로의 전망까지 다수의 참고자료를 바탕으로 자세하게 정리했습니다. 자세한 정리내용은 목차를 참고해주세요.

목차

1. 기업 선정 이유
2. 엔씨소프트의 중국진출 개요
3. 중국게임시장 분석
1) 시장규모
2) 중국시장이 가지고 있는 기회요인
3) 중국시장의 위협요인
4. 다이아몬드 모델로 고찰한 엔씨소프트의 중국진출 분석
1) 요소조건
2) 수요조건
3) 관련 및 지원분야
4) 경영환경(전략, 구조 및 경쟁)
5) 중국 정부
6) 우연한 사건 : 세계 금융위기
5. 중국 현지화 전략
1) 생산측면의 현지화
2) 마케팅측면의 현지화
6. 경쟁전략으로서 엔씨소프트의 대안 (진출 형태 개선)
1) 라이센싱
2) 합작
3) 전략적 제휴
4) 틈새시장(Niche Market): ‘ 커뮤니티 게임’ 부분에 초점
5) 단독경영
7. 결론 및 시사점
참고문헌

본문내용

1. 기업 선정 이유
온라인 게임산업은 수요측면에서는 레저산업의 일종으로 문화요소적인 특성을 지니고 있으며, 공급측면에서는 여러 가지 첨단 기술요소들이 결합된 산업으로서, 21세기형 지식산업이며 정서 서비스산업 및 감성산업으로 우리나라에서 집중적으로 육성해야 할 국가적 전략산업이다. 특히 온라인게임산업은 한국이 세계를 선도하는 여러 산업 중에서 중요한 위치를 차지고하고 있는데 국내에서의 성공뿐 아니라, 미국, 일본, 유럽 등의 선진국과 중국, 대만 등 아시아에서도 한국 게임기업들은 괄목할만한 성공을 거두고 있다. 이러한 한국온라인게임 산업에 있어서 엔씨 소프트는 선두주자라고 할 수 있으며 현재 글로벌 온라인게임사의 리더로 도약하고 있다. 전 세계 온라인게임시장에 있어서 중국시장은 매우 중요한데, 그 크기와 성장규모로 보아 앞으로 전 세계 게임시장에서 차지하는 비중이 날로 증가 할 것이며 한국에게 있어도 중국시장은 빼놓을 수 없는 시장이다. 이러한 이유로 엔씨 소프트의 성공적인 대 중국 전략을 수립하기 위해 중국온라인게임시장 환경을 분석해보고 이를 토대로 현지전략을 살펴본다.

2. 엔씨 소프트의 중국진출 개요
엔씨소프는 1997년 3월 온라인게임 개발 및 서비스 제공업체로 출발했다. 리니지, 리니지2, 아이온을 비롯한 다양한 장르의 게임의 개발 및 퍼블리싱에 집중하고 있다. 1998년 리니지 서비스를 시작으로 국내에서 큰 성공을 거둔 엔씨소프트는 2008년에 약 3,500억원의 매출액을 달성한다.
엔씨소프트의 중국진출은 2003년 중국 ‘시나닷컴’ 과 함께 합작법인 ‘엔씨시나’를 설립하여 중국에 진출 했으며 2006년3월에 엔씨소프트의 글로벌 게임 개발 네트워크를 통해 개발된 게임을 중국 시장에 서비스하였다. 또한 급속도로 성장하고 있는 중국 게임 시장에서 엔씨소프트의 개발 및 퍼블리싱 역량을 강화하기 위해 중국 합작법인 엔씨시나의 소유지분을 전량 인수해 중국 상해에 현지지사인 엔씨소프트차이나(NCsoft China) 로 전환했다. 한편, 글로벌 게임 콘텐츠개발 너트워크를 강화하기 위해 2004년 10월 중국 북경에 NCRC (NCsoft R&D Center)를 설립했다.

참고 자료

▷ 한국 문화산업의 해외진출전략, 연구문화산업팀, 문화관광부, 2000
▷ 중국 온라인게임 시장의 현황 및 성공요인 중국 온라인 게임의 컨텐츠와 브랜드관련 요인이 향후 이용의도에 미치는 영향에 관한 실증적 연구, 성균관대학교 IT경영연구센터, 한국무역상무학회 엄명용(Kim Tae Ung)
▷ 한국기업의 대중국 직접투자 결정요인에 관한 연구, 한국북방학회지 제3호, 송재훈, 1997
▷ 변화하는 중국 달리지는 소비자, LG경제연구원, 2001
▷ 중국 온라인게임의 시장현황, 정보통신연구진흥원, 2003
▷ 중국 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002
▷ 한국소프트웨어진흥원, 분석에 관한 실증연구, 2003
▷ 2007년 7th 중국온라인 게임 시장 조사 보고, 17113·iresearch, 2007
▷ 2008년 중국 온라임 게임 상업 보고, 중국판권협회 게임위원회
▷ 온라인게임비즈니스전략, 제우미디어, 위정현, 2006
▷ 2008 게임백서, 문화체육관광부·한국게임산업진흥원, 2008
*석*
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