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디자인가이드라인에 의거한 제품위반사례 보고서

*혜*
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최초 등록일
2010.07.08
최종 저작일
2010.05
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소개글

10가지 디자인가이드라인에 의거한 제품위반사례 보고서
<디자인 가이드라인>
1.메타포를 이용한다.
2.직접 조작을 하도록 한다.
3.보고 선택 하도록 한다.
4.반응과 대화를 하도록 한다.
5.관대하여야 한다.
6.미적으로 완전해야 한다.
7.사용자에 대한 이해가 충분하여야 한다.
8.접근이 용이하여야 한다.
9.일관성이 있어야 한다.
10.의사소통성이 좋아야 한다.

목차

I. 디자인 가이드라인
1.메타포를 이용한다.
2.직접 조작을 하도록 한다.
3.보고 선택 하도록 한다.
4.반응과 대화를 하도록 한다.
5.관대하여야 한다.
6.미적으로 완전해야 한다.
7.사용자에 대한 이해가 충분하여야 한다.
8.접근이 용이하여야 한다.
9.일관성이 있어야 한다.
10.의사소통성이 좋아야 한다.

II. 디자인 가이드라인 위반사례
1.메타포가 이용되지 않은 사례
2.직접 조작을 위반한 사례
3.보고 선택할 수 없는 사례
4.반응과 대화를 위반한 사례
5.사용자에게 관대하지 않은 사례
6.미적으로 완전하지 않은 사례
7.사용자에 대한 이해가 충분하지 않은 사례
8.접근이 용이하지 않은 사례
9.일관성이 없는 사례
10.의사소통성이 좋지 않은 사례

본문내용

I. 디자인 가이드라인
인터페이스 디자인은 사용자에게 쉽게 배우고 편안하게 사용할 수 있도록 한다. 이를 위해 다음과 원칙이 설계와 구현 시 준수되어야 한다.
1. 메타포를 이용한다.
사용자의 경험과 직관에 충실한 GUI(graphic user interface)이 되어야 한다. 사용자가 생각한대로 인터페이스의 특징이 구현되어야 한다. 메타포에 의해 디자인이 잘 된 것을 예를 들면, 윈도우 탐색기의 파일폴더 아이콘은 사용자가 아무런 거부감 없이 직관적으로 사무실에서 쓰는 파일폴더의 기능을 예상하도록 한다.
2. 직접조작(Direct Manipulation)을 하도록 한다.
사용자는 인터페이스를 통해 전체 시스템의 통제와 제어를 하기 원한다. 통제와 제어를 위해 사용자는 직접 참여가 되어 조작을 하도록 해야 한다. 직접조작에 대한 즉각 반응이 이루어져야 하며 사용자가 조작하고 있다는 것을 느끼도록 해야 한다. 인터페이스가 복잡한 시스템은 직접조작에 대한 고려가 더욱 중요하다.
3. 보고 선택(See and Point)하도록 한다.
시스템은 사용자의 판단을 존중하고 사용자에게 인터페이스의 여러 옵션을 제공해야 한다. 사용자는 보고 선택하는 가운데 시스템과 상호작용을 한다고 느낀다. 시스템은 사용자 선택한 결과를 모니터에 표현한다. 시스템은 사용자의 의견에 따라 움직이고 있다는 느낌을 갖도록 하는 것이 중요하다.
4. 반응과 대화(Feedback and Dialog)를 하도록 한다.
시스템은 양방향 인터페이스를 지향해야 한다. 작업 요청을 사용자가 하면 컴퓨터는 작업 수행을 한다. 컴퓨터가 작업 수행 결과를 모니터에 표현할 때까지 사용자가 기다려야 한다면 사용자는 견디지 못할 것이며 매우 불안해 할 것이다. 요청된 작업을 다시 요청해야 할지 망설일 것이다. 그러므로 시스템은 사용자에게 작업수행에 대한 보고를 하여 사용자에게 안정감을 제공하여야 한다. 예를 들어 작업수행에 대한 모래시계를 아이콘을 제시한다던가 작업수행상태를 나타내는 막대그래프를 제시하는 것이 이에 속한다. 또한 복잡한 작업단계가 있다면 단계별 다이얼로그 박스를 제공하여 시스템이 단계별로 사용자가 작업하고 있다는 것을 보여주어야 한다.

참고 자료

없음
*혜*
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