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인터넷 및 게임중독의 문제점과 치유방안00

*용(오이례*
개인인증판매자스토어
최초 등록일
2010.03.11
최종 저작일
2010.03
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소개글

인터넷 및 게임중독의 문제점과 치유방안00
위 자료 요약정리 잘되어 있으니
잘 참고하시어 학업에 나날이
발전이 있기를 기원합니다 ^^

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1장. 인터넷 중독
1) 인터넷 중독이란?
2) 인터넷 중독에 이르는 과정
3) 인터넷 중독 진행과정
4) 인터넷 중독 척도
5) Goldberg(1996)의 Internet Addiction Disorder 평가기준
6) 인터넷 중독의 유형과 문제점 및 대책
가. 게임중독
☞ 원인 ☞ 문제점 ☞ 대책
나. 통신(채팅)중독
☞ 원인 ☞ 문제점☞ 대책
다. 음란물 중독
☞ 원인 ☞ 문제점 ☞ 대책
7) 인터넷 중독의 합리적 해결방안

2장. 게임중독
1) 게임중독이란
2) 게임중독 현황
3) 게임 중독증에 빠지는 이유
4) 게임 중독증의 증상
5) 청소년의 게임문화 자기보고서 읽기의 실제
6) 게임을 나쁘게만 봐야 할 것인가?
7) 게임 중독증의 문제점
8) 게임 중독증의 치료
9) 게임중독의 예방법
10) 게임 중독에서 벗어나기 위한 수칙
11) 건전한 온라인게임산업 육성대책
(1) 핵심기술개발 지원
(2) 게임전문인력 양성 추진
(3) 건전한 온라인게임 이용환경 조성
① 민간부문의 자율규제 활성화
② 합리적이고, 효율적인 온라인 게임 규제체제 구축
③ 온라인게임 중독 예방 및 치유활동 강화
12) 게임중독 해결책
(1) 금연학교같은 전문적인 게임중독 치료원 있어야
(2) 중독성 있는 부분 수정해야
(3) 셧다운제도 실시해야
13) 게임중독치유에 관한 나의 제언

Ⅲ. 결 론


참고자료

본문내용

Ⅰ. 서 론

21세기의 유망산업 게임산업이다. 게임을 잘하면 정신적인 에너지를 충전시키고 새로운 삶의 여유를 제공하기도 한다. 그러나 이것이 너무 지나치면 삶의 의욕을 상실할 뿐만 아니라 개인의 건강을 잃게괴어 정신적 육체적으로 황폐하게 하기도 한다. 얼마전에 젊은부부가 게임에 빠져 자식의 목숨을 잃은 경우가 그 단적인 예이다. 따라서 게임산업을 정부적인 차원에서 보호 육성할 책임이 절실히 요구된다.
한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 1998년 4월 스타크래프트가 수입되기 시작하면서 불기 시작한 게임 열풍은 이제 특정한 게임영역을 넘어 우리 사회를 온통 게임의 열기로 몰아넣고 있다. ``스타크래프트``와 ``레드 헐렛``과 같은 전략시뮬레이션에서 ``리니지``, ``바람의 나라``, ``어둠의 전설``, ``창세기``등 롤 플레잉 게임(Role Playing Game), 그리고 고돌이, 테트리스, 지뢰찾기 등 지극히 단순한(?) 온라인형 게임 포탈사이트에 이르기까지 게임은 이제 우리의 문화가 되었으며 새로운 놀이가 되었다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에 빠져있을 때 출시 1년만에 55만장이라는 판매기록을 세운 스타크래프와 함께 폭발적으로 늘어난 PC방의 성황은 그동안 극심한 경기침체로 판매부진에 시달리던 컴퓨터업계에 엄청난 활력소로 작용하였고 그밖에 PC방의 창립과 운영에 필요한 엄청난 물자들을 소비시켰을 뿐만 아니라 그로 인한 고용창출 효과도 이루 말하기 어렵다. 경기활성화 차원에서뿐만 아니라 국가정책아래 정보인프라 구축이라는 과제를 민간 차원에서 스스로 해결한 공을 세운 것 역시 현 IT강국으로서의 충분한 밑거름 역할이 되었다고 볼 수 있다.
불과 몇 십 년 전과 비교하더라도 사회가 게임을 바라보는 인식에 많은 변화가 일어났다. 어린 시절 늘 부모님께 꾸중은 듣지만 마냥 즐겁게 십 원 짜리 동전을 넣으며 게임을 하는 시대로부터 게임이 새로운 부를 창출하는 하나의 문화 컨텐츠 사업으로 성장하게 된 것이다. 그만큼 단 한 장의 게임도 국민경제에 미친 영향과 이만한 변화를 가져올 수 있는 엄청난 힘이 있기에 고부가가치산업인 게임을 예전의 단순한 게임으로 인식하기에는 많은 무리가 있으며 그 변화와 영향을 무시할수 없다. 그러하기에 나는 21세기 게임산업이 경제, 문화에 미친 변화양상과 우리 사회 곳곳에 미치는 영향 그리고 그 발전가능성과 한국게임산업이 나아가야할 방향에 대해서 이야기 해보고자 한다.

참고 자료

김정렬, 1996, 전환기 산업정책의 쟁점과 대안-산업발전전략의 변화와 정부기업관계의 재정립, 노동문제논집 제12집.
김치훈, 2000, 게임 산업의 기술 및 시장 동향, 한국멀티미디어학회지, Vol.4, No.3.
2001년 한국 게임산업연감, 데이코 산업연구소, 2000.
류광역, Game Programming Gems, 정보문화사, 2009.
이주리 역, Learn Computer Game Programming with DirectX, Min Press, 2001.
박상철, 3DS MAX로 만드는 캐릭터 모델링, 인포북, 2008년
송성규, 한동대,2007, 청소년 인터넷중독과 대처방안,
홍석일 역, 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 2008.
*용(오이례*
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