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한국 게임 산업의 현재에 관한 보고서

*영*
최초 등록일
2010.01.31
최종 저작일
2009.01
6페이지/워드파일 MS 워드
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소개글

한국 게임 산업의 현재에 관한 보고서로써 전에 작성한 자료에 대한 보강레포트 입니다.
당근 A+입니다.

목차

- 목차 –

 조사 내용에 앞서…
 조사내용 – 한국 온라인 게임 산업의 현황
- 한국 비디오 게임 산업의 현황
 조사후기

본문내용

[ 조사 내용에 앞서… ]
게임 회사에 안주한 지 5년 반이 넘어가는 이 시점에서 개인적으로 느끼기에도 한국 게임 산업에는 많은 변화가 있었다고 생각합니다.
벤처 기업이 생겨나면서 그 중 대다수가 게임 산업에 뛰어 들었으며 투자 가치 또한 막강한 아이템 이었습니다. 그러나 인터넷의 활성화로 인해 패키지 게임을 개발하던 게임 회사들은 불법 복제로 인한 막강한 피해로 하나 둘 문을 닫을 수 밖에 없었습니다.
지금은 우리 나라와 수평 비교 할 만한 상대는 못되지만 한국 게임 산업 초창기 때 불황만 없었더라면 일본과 어깨를 나란히 할 만한 게임 역사를 수 놓을 수도 있었을거라는 기대감에 안타까움이 앞섭니다.
그렇지만 이러한 이유로 온라인, 비디오, 모바일 게임 등으로 전환을 하면서 한국 게임 산업에 또 다른 변화를 가져 오게 되었습니다.
비디오 게임 시장은 일본이 전 세계적으로 90%점유율이라는 놀라운 쾌거를 기록하고 있지만 온라인 게임에서는 한국이 일본을 단연 앞서고 있는 실정입니다. 그 이유로는 세계적인 네트워크 수준을 자랑하는 인터넷 강국이라는 이유도 빼놓을 수 없는 한 부분이라 할 수 있



[ 조사 후기 ]
지금까지 한 조사 결과를 토대로 해석을 해 보자면,
불법복제는 한 개인이나, 기업, 정부가 아무리 노력을 하더라도 사라지지 않으며 보다 근본적인 해결책은 유저들의 인식이 바뀌어야 한다는 것입니다.
유저들 스스로 게임에 대한 권리를 지키지 않는다면, 비디오 게임 시장도 결국은 PC 패키지 시장처럼 몰락의 길을 걷게 될 것은 불보듯 뻔한 사실이기 때문입니다.
다시 예전처럼 음성적인 거래를 통해 일어로 게임을 즐기고 싶지 않다면, 지금부터라도 인식을 바꿔 불법복제를 근절시켜 나가는 길만이 우리나라 게임시장을 살리는 길이 될 것입니다

참고 자료

없음
*영*
판매자 유형Bronze개인

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