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[온라인 게임 분석][온라인 게임 산업]온라인 게임 산업 분석

*재*
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최초 등록일
2009.12.02
최종 저작일
2009.07
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소개글

[온라인 게임 분석][온라인 게임 산업]온라인 게임 산업 분석

완전 A+ 보장 레포트입니다.

목차

○ 요 약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련연구 및 배경자료
1. 온라인게임의 정의
2. 분석의 필요성 및 목적
3. 온라인게임 관련 기업의 소개
1) 넥슨(Nexon)
2) 엔씨소프트(NCsoft)
Ⅲ. 온라인게임 산업 분석
1. 온라인게임 시장구조의 분석
1) 게임의 유형별 분류
2) 온라인게임시장규모
3) 시장점유율
4) 온라인게임 시장구조의 분석
2. 온라인게임 시장행위의 분석
1) 가격 및 제품전략
3. 온라인게임 시장성과의 분석
1) 다양성
2) 장르의 다양성
3) 경영성과
(1) 매출액
(2) 가입자 수
(3) 국제경쟁력
Ⅳ. 결론 국내 온라인 게임계의 전망을 중심으로

본문내용

요 약
올 초에 발표된 OECD 가입국 중 대한민국의 초고속 인터넷 가입자 수는 100명 당 25.4명으로 26.7명인 아이슬란드에 밀려 2위로 하락하긴 했지만, 여전히 인터넷 강국 자리를 유지하며 1천200여만 명의 가입자를 보유하고 있다. 이처럼 우리나라는 국민 4명 중 1명은 초고속 인터넷에 가입되어있으며, 4인가구로 환산할 시에는 가구당 1명은 초고속 인터넷에 가입해 실질적으로는 거의 모든 사람이 인터넷을 사용하고 있다.
이렇게 널리 퍼져있는 인터넷 망을 통해 진행되는 온라인 게임 산업은 이제 간과 할 수 없는 산업으로 연간 매출 규모는 5000억




Ⅳ. 결론
국내 온라인 게임계의 전망을 중심으로...
본 연구에서도 알 수 있듯이, 엔씨소프트와 넥슨을 중심으로 하여 국내 온라인 게임 업체들은 지속적인 상승 곡선을 그려왔다. 이러한 상승 곡선은 우리나라 경제 상황이 저조한 최근 몇 년 사이에도 멈추지 않아, 게임 산업만큼은 ‘나홀로 호황’을 누린다는 평을 들어왔다. 이와 같은 현상의 밑바탕에는 무엇보다도 뛰어난 IT 강국으로서의 기술력이 있었다. 하지만 이 기술력 이외에 온라인 게임계의 전망이 밝다고 하는 데는 다른 이유가 있다.
첫 째, 세계 온라인 게임 시장의 나이가 이제 겨우 11살 밖에 되지 않았기 때문이다. 전 세계에 게임 산업이 발달한지는 그 시기가 굉장히 오래 되었고, 눈부실 만큼의 성장을 했으며, 시장 규모 또한 매우 크게 증가해왔다. 그러나 온라인 게임 시장은 전 세계 게임 산업 시장에서 차지하는 비중이 겨우, 5%에 지나지 않는다. 전 세계적으로 등장하자마자 급성장하고 있는 상황이지만, 전체 게임계로 볼 때는 아직 미비한 수준이라는 것이다. 그러나 이 말을 다르게 해석하자면 미비한 만큼 개발이 덜 되었다는 말이다. 즉, 아직 온라인 게임 시장의 개발과 성장 가능성은 무궁무진하다는

참고 자료

http://www.gamek.or.kr, 한국게임산업협회
http://www.gameinfinity.or.kr, 한국게임산업개발원
http://www.game.or.kr, 한국첨단게입산업협회(KESA)
http://www.ncsoft.co.kr, 엔씨소프트
http://www.nexon.com, 넥슨
http://www.etimesi.co.kr, 전자신문
http://www.dailysports.co.kr, 일간스포츠
http://www.gameinfinity.or.kr, 게임종합지원센터
http://www.gameacademy.or.kr, 게임아카데미
http://www.software.or.kr, 한국소프트웨어진흥원
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