국내 B2C기업 수익모델과 국내 온라인기업과 오프라인기업의 제휴 사례
- 최초 등록일
- 2009.07.09
- 최종 저작일
- 2009.05
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소개글
국내 B2C기업 수익모델과 국내 온라인기업과 오프라인기업의 제휴 사례 에 대한 조사
목차
1. naver
2) 사이버디스티 www.cyberdisty.co.kr "원스톱 반도체 공동구매 서비스"
3) 이게임넷 www.e-gamenet.com "유료 게임서비스의 선두주자"
4) CCR www.ccr.co.kr "게임 캐릭터 사업으로 부가가치 창출"
본문내용
1. naver
①다수의 회원 확보를 통한 수익 창출
②컨텐츠의 다양화
회원확보가 중요한데 한게임과 통합하게 된 건 아주 성공적인 사례로 볼 수 있다.
지금도 보면 폴리버나 이모든 닷컴 등 인터넷을 기반으로 한 여러 분야의 서비스 통합을 통해 수익기반을 다지고 그야말로 `포탈`사이트로서의 위상을 세우고 있다고 본다.
③사용자의 참여를 통한 DB확장
인터넷의 특성상 방대한 종류의 자료와 엄청나게 많은 데이타들을 네이버 직원 손으로 하나하나 입력하고 분류하는 데는 많은 시간과 비용이 든다. 그런데 네이버는 그 일을 훌륭하게 해내고 있다. 이와 관련해 주지하고 있는 건 `포토 엘범`과 `지식IN`이다.
이건 네이버가 사용자들 스스로 데이타베이스를 축적하게 만드는 시스템만 만들어 놓으면 끝나는 일이다. 이로써 아주 다양한 사진과 지식에 대한 훌륭한 데이타 베이스가 완성되었다.
2) 사이버디스티 www.cyberdisty.co.kr "원스톱 반도체 공동구매 서비스"
구매자가 원하는 반도체 부품을 사이트에서 조회한 후 체크하면 견적의뢰서를 공급자에게 전달해주는 방식이다. 하루에 2번 견적 요청을 마감, 공동구매로 좀더 싼 가격에 부품을 구입했다. 공급자가 제시한 부품견적에 마진을 더해 수요자에게 보내 이익을 냈다. 배송상황을 사이트에서 확인하고 결제 또한 원스톱으로 진행할 수 있었다.
반도체 부품 경매, 이마켓플레이스나 웹 구축을 희망하는 고객사를 위한 번역서비스 등 관련 수익 모델을 더욱 확장할 예정이다.
3) 이게임넷 www.e-gamenet.com "유료 게임서비스의 선두주자"
카드보드 게임업체 중 처음으로 유료화를 실시했다. 회비는 월 1만원, 연 10만원. 일일 300명의 가입자 확보와 400만 원의 수익을 냈다. DCR(Direct Communicative Recognition) 마케팅 기법도 주 수익원. 주어진 칩을 다 잃은 회원에게 광고주가 홍보하고자 하는 내용을 문제로 출제하고 맞출 경우에만 새로 칩을 부여하는 방식이다.
참고 자료
없음