[비교 경영학] 한미일의 게임산업

등록일 2002.03.13 한글 (hwp) | 34페이지 | 가격 1,000원

목차

Ⅰ. 서 론
1. 게임의 특성
2. 게임의 유형과 발전동향
3. 게임 산업
4. EGSOP 모델

Ⅱ. 본 론
1. 일본 게임산업의 닌텐도
(1) 닌텐도 기업 소개
(2) 닌텐도의 EGSOP 모델
2. 미국 게임산업의 SEGA
(1) 세가 기업 소개
(2) 세가의 닌텐도의 EGSOP 모델
3. 한국 게임산업의 NC Soft
(1) NC SOFT 기업 소개
(2) NC SOFT EGSOP 모델

Ⅲ. 결 론
1. 3사의 EGSOP 비교
2. 3사의 EGSOP 모델 종합정리
3. 3사의 7S 비교
4. 3사의 7S 종합정리
5. 한국 게임산업의 문제점
6. 한국 게임산업의 발전전망과 전략

본문내용

Ⅰ. 서 론
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다. 게임산업은 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해 시작되었다. 그 후 전자 반도체 컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다. 특히 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 이러한 사회 문화 환경은 휴식과 놀이를 컴퓨터를 통해 즐기려는 방향으로 변화시키고 있다. 이러한 변화는 게임산업의 무한한 발전 가능성을 나타내고 있다.

1. 게임의 특성
게임은 소프트웨어 기술(프로그래밍, 인공지능, 가상현실 등의 기술), 디지털컨텐츠(3D동영상, 캐릭터, 배경그래픽, 배경음악 및 사운드효과 등) 및 게임시나리오, 게임디자인 및 기획, 프로듀싱 등으로 결합된 게임소프트웨어이며, 디지털컨텐츠 영상상품이다.
최근 인터넷 및 네트워크, 정보기술, 디지털컨텐츠의 발전으로 네트워크 및 온라인게임 분야에서 급속한 발전을 이루고 있으며, 비디오게임기의 네트워크 기능 탑재, 이동 통신, 디지털 방송, 가상현실, 디지털 3차원 영상 , 각종 센서기술 등 게임의 유형과 미디어 및 게임동작 형태가 다양하게 변화되어 발전하고 있다.
게임의 특성은 상호작용(Interactive)에 있으며, 프로그래밍을 통한 게임 플레이를 상호 작용적으로 구현하는 게임 동작패턴의 다양성에 그 특성과 매력이 있으며, 재미(fun)를 구현하는 다양한 게임성과 집중성에도 게임의 특성이 있다.

*원하는 자료를 검색 해 보세요.
  • 지난 5년간 성공한 특정 산업의 제품 17페이지
    대다수의 사람들은 닌텐도를 비디오 게임 회사로 인식하고 있을 것이다. 하지만 닌텐도는 그 역사가 100년을 넘은 오래된 기업으로서 본래는 화투나 트럼프를 만들던 회사였다. 이러한 닌텐도가 비디오 게임 사업을 시작한 지는 불과 20년 남짓 밖에 되지 않았다. 닌텐도는 ..
  • 닌텐도1 34페이지
    21세기로 접어들면서 비디오 게임 시장에 고사양 경쟁에 불이 붙기 시작합니다.1990년대에 소니가 플레이스테이션으로 시작한 이 경쟁에 마이크로소프트가 x-box로 합류하고닌텐도 역시 넨텐도64, 게임큐브 등을 내 놓았지만, 소니와 마이크로 소프트에 번번히 좌절하고 맙니..
  • [경영] 기업조사 닌텐도 13페이지
    이중에 일본내의 회사가 몇 개나 되는가? 불과 다섯 개도 되지 않는다.이처럼 닌텐도는 그 어느 때보다 미국 유럽 시장을 겨냥하고 있다. 다음의 마케팅은 닌텐도가 미국시장을 매우 중요히 여긴다는 것과 그 마케팅이 매우 조직적이고 치밀하다는 사실을 잘 뒷받침해 준다. 미국..
  • [글로벌광고론]닌텐도의 광고분석 13페이지
    최근 휴대용 비디오 게임기 시장 동향- 최근 게임 이탈 현상으로 인해 게임 시장이 많이 축소 - "요즘에는 예전처럼 비디오 게임을 하지 않는다" "신선함이 느껴지지 않는 비슷한 상품만 즐비하다" "요즘 게임은 어렵고 익숙해지기가 쉽지 않아 시작해 보기도 전에 나에겐 무..
  • 닌텐도의_산업발전 32페이지
    조 사 방 법RSS Reader기 활용Tag 활용커뮤니티의 활용자료에 대한 빠른 접근성집단지성의 활용방향성을 확인할 수 있음자료수집 과정에서중복과 누락을 방지Nintendo의 사업변화 과정트럼프 &화투제작러브호텔&택시사업완구사업게임사업경영자가 바뀌면서트럼프 &화투제작의..
  • 게임 비즈니스 전략의 진화에 관한 연구 - 1970년대 ~ 1990년대를 중심으로 - 8페이지
    1970년대의 아타리(Atari)는 퐁(Pong)을 성공적으로 출시함으로써 게임을 놀이에서 산업으로 발전시킴과 동시에 전자게임기 시대의 개막을 알렸으며, 홈퐁(Home Pong)의 성공을 통하여 게임산업 범위를 가정으로 확대하고 VCS 2600이 시장에 정착되는 과정에..
  • 게임업체 분석 3페이지
    1. 게임4사의 핵심역량 및 차별화전략현재 닌텐도64의 일본 국내판매가는 대략 2만엔(15만원). 미국에서는 150달러(13만5000원)선에서 팔리고 있다. 제조원가에도 못미치는 가격이다. 닌텐도는 이전에도 패미콤, 슈퍼패미콤 등을 원가이하로 팔았다. 이런 저가격 정책..
더보기
      최근 구매한 회원 학교정보 보기
      1. 최근 2주간 다운받은 회원수와 학교정보이며
         구매한 본인의 구매정보도 함께 표시됩니다.
      2. 매시 정각마다 업데이트 됩니다. (02:00 ~ 21:00)
      3. 구매자의 학교정보가 없는 경우 기타로 표시됩니다.
      4. 지식포인트 보유 시 지식포인트가 차감되며
         미보유 시 아이디당 1일 3회만 제공됩니다.
      상세하단 배너
      최근 본 자료더보기
      상세우측 배너
      추천도서
      [비교 경영학] 한미일의 게임산업