판타지소설과 온라인게임의 사회적 고찰

등록일 2002.03.12 한글 (hwp) | 10페이지 | 가격 3,000원

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 사이버시대
1. Cyberspace의 대두
2. 현실성

Ⅲ. 현실과의 연결
1. 현실로의 귀환
2. 판타지와 게임의 문화적 의미

Ⅳ. 결 론

본문내용

최근 전세계적으로 선풍적인 인기를 누리고 있는 '해리포터'와 '스타크래프트'로 대변되는 판타지(fantasy)소설과 온라인게임은 대중문화의 하위장르라는 기존의 인식을 넘어 새로운 문화현상으로 받아들여지고 있다. 주변이나 하위로 인식되던 판타지소설과 온라인게임의 부상은 정보의 전달과 공유수단의 변화, 새로운 시ㆍ공간개념의 일반화와 함께 이루어진 것이다. 이는 일시적이고 단순한 현상으로 치부할 것이 아니라 정보화사회의 도래에 따른 필연적인 사회상의 변천으로 받아들일 필요가 있다.
1990년대 초반까지 대중소설은 무협지와 연애소설이 대종을 이루고 있었고 게임은 네트워크 기능을 가지지 못한 단순한 슈팅게임과 액션게임이 대종을 이루고 있었다. 그러나 1990년대 중반이후 인터넷의 보급과 함께 대중소설과 게임 양자는 상당한 변화를 맞게 된다. 현재 대중소설은 무협지와 함께 판타지소설이 대종을 이루고 있고 게임은 인터넷을 이용한 온라인 게임이 기존 게임시장을 거의 잠식하기에 이르렀다.

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