기업의 E-Marketing
- 최초 등록일
- 2009.06.06
- 최종 저작일
- 2008.11
- 22페이지/ 한컴오피스
- 가격 1,500원
소개글
기업의 E-Marketing
목차
1. E - marketing 이란 ?
2.기업선정
1) 게임시장의 성장
2) 온라인 게임시장
3) 카트라이더
4) 경쟁기업
3. 마케팅 전략 분석 (STP전략)
1) Segmentation
2) Targeting
3) Positioning
4. 고객 의사 결정 단계
1) 게임에 대한 고객의사결정과정
2) 단계별 지원 서비스
3) 기업 자원의 3가지 유형
5.인터넷 마케팅 믹스 전략
1) 가격
2) 제품
3)촉진
4) CRM (판매 후 고객관리)
5)커뮤니티
6. 타 기업과의 차별화 전략(경쟁 전략)
1) 차별화 전략
본문내용
1. E - marketing 이란 ?
인터넷의 특성을 이용해서 효율적인 판매 구축, 고객 획득 전략, 시장 조사 등을 하는 것. 인터넷 마케팅은 데이터 웨어하우스(DW)나 데이터 마이닝 등의 솔루션을 인터넷 기술을 통해 수용하며, 홈 페이지를 이용한 웹 마케팅, 푸시 기술 및 이메일을 이용한 인터넷 타깃 마케팅으로 크게 분류할 수 있다. 웹 마케팅은 인터넷 웹 사이트를 통한 자사 제품 및 서비스의 홍보는 물론 고객 서비스에 대한 솔루션으로 발전하고 있다. 대표적인 사례로 신용 카드 회사나 이동 전화 업체는 고객 데이터베이스를 웹에 연결해 이용 대금 결제나 결제 대금 조회, 연체 조회 등의 다양한 고객 서비스를 제공하고 있으며 시스템 구축 비용이 저렴한 것이 장점이다
2.기업선정
1) 게임시장의 성장
- 게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃으로 비유될 만큼 눈부신 성장을 계속하고 있다. 시장규모가 4조원대로 성장하면서 기존 게임업체들은 물론 인터넷 포털, 보안업체들까지 시장에 뛰어들 정도다. 전문가들은 “게임 산업은 더 이상 뒷골목 오락실의 놀이가 아닌 차세대 엔터테인먼트 산업의 견인차 역할을 하고 있다”고 말한다.
지난 90년대 말까지만 해도 수천억 원대에 그쳤던 게임시장 규모는 2000년 이후 매년 10% 이상 성장하고 있다. 지난 2004년의 게임 산업 규모도 전년보다 15% 늘어난 4조5천억 원대에 이를 것으로 추산되었다. 특히 인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임과 모바일 게임 부문의 성장이 두드러진다. 한국게임 산업개발원은 지난해 온라인게임의 시장규모가 전년보다 각각 45% 늘어난 1조 900억 원(수출액 2억5400만 달러)으로 추산하였다. 실제로 온라인게임 `리니지`로 잘 알려진 엔씨소프트의 경우 지난해 경기침체에도 불구하고 매출과 순이익이 전년보다 각각 48%, 145% 증가한 2천468억 원, 777억 원을 기록하였다.
2) 온라인 게임시장
- 2004년 하반기와 2005년 1분기 온라인 게임의 특징은 캐주얼 게임의 돌풍이다.
참고 자료
없음