[게임산업]인간의 심리 및 문화 그리고 게임산업의 관계

등록일 2002.01.21 한글 (hwp) | 26페이지 | 가격 1,000원

목차

서 론·············2
주제설정의 당위성·················2
문화의 정의와 특색·················3
놀이와 게임····················5


본 론·············8
유머시리즈에도 문화가 있다············ 8
문화의 변천에 따라 세대가 있다··········13
게임흥미의 요소가 되는 인간의 심리········17
심리적 요인이 적용된 게임·············22

결 론·············23
미래게임산업의 조명···············23
문 화 읽 기··················24

본문내용

크게 문화산업(영화, 광고, 게임 등)이 국가의 경제에 큰 영향을 미친다는 것은 이젠 크게 강조하지 않아도 다들 공감하는 바일 것이다. 이젠 단순한 놀이로서의 게임이 아닌, 하나의 큰 멀티미디어 사업으로 극 부상한 게임산업에 대해 논해본다.

저명한 미래학자인 앨빈 토플러는 제 3의 물결이라는 책에서 '예전의 단순히 1차 적
인 생산과 소비의 형태가 아닌, 앞으로는 생산자와 소비자가 커뮤니케이션을 통해 많
은 생산자와 소비자가 쌍방향 커뮤니케이션을 통해 서로 조율하게된다. 만일 소비
자의
욕구를 충족시키지 못하는 생산자는 도태되고 만다.'라고 했으며, 성균관대 경영학과
김정구교수는 미래마케팅의 내용 및 체계에서 '아무리 기술이 좋다고 해도 소비자가
구매할 수 있도록 마케팅 형태를 갖추어야 한다.'라고 주장을 했다. 이는 다원주의,
민주주의 사회가 되어가면서 소비자의 욕구를 충족시키고, 소위 그들의 구미에 맞는
제품만이 살아남는다는 이야기 일 것이다. 이는 마치 기업과 사원이 서로 이득을
볼 수 있을 때 채용과 근로의 원리가 존재하는 것처럼 많은 게임제작자는 소비자(게
이머)에게서 이윤을 얻고, 게이머들은 그 게임을 구입하고 실행할 때 비로소 제작자로서
는 보람을 느끼고, 나아가 국가경제에 발전하는 것이지 그렇지 않고 게이머의 욕구와 소망
을 충족시키지 못하면 빛을 못 보는 게임이 되는 것이다.

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