[교양] On-Line Game과 Cyber-Communication

등록일 2001.12.29 한글 (hwp) | 8페이지 | 가격 1,000원

목차

1. 서언
2. On-Line Game...
3. Cyber-Communication in On-line Games
4. 맺으며

본문내용

우리 나라의 On-line Game은 특히 MUD 계열이 두드러지게 발전되어 있다. On-line Game의 99년 한 해 수출액의 65%를 Web 기반 MUD라고 할 수 있는 단 하나의 게임((주)마리텔레콤의 Archmage)이 차지하고 있다는 점에서 그렇다. 현재 경쟁력이 있는 대부분의 개발사가 역시 MUD(MUG를 포함한) 개발사이다. 다른 나라들과 비교해서 두드러질 정도로 높은 StarCraft에 대한 열기 때문에 역으로 국산 Multi-player PC Game은 그 아류작 수준을 벗어나지 못했고, 게임성 역시 떨어지는 것이 사실이다. MUD가 아닌 Multi-Player Game 중 성공을 거둔 국산 게임은 QuizQuiz와 Fortress 2+ 정도뿐이라고 생각된다. 국제무대에서 우리 나라의 Gamer들은 게임실력은 일류, 매너는 엉망이라는 평이 지배적이다. 특히 StarCraft의 채팅용어로서 한글의 고수를 발음한 gosu는 다른 나라의 Gamer들도 모두 이해하는 신조어(?)가 되는 등의 긍정적인 측면도 있지만, 대부분의 다른 나라의 Gamer들은 한국 Gamer와의 게임을 꺼린다.
*원하는 자료를 검색 해 보세요.
  • [경영전략]엔씨소프트의 성공과 새로운 전략 방안 12페이지
    엔씨소프트는 게임회사가 아니라 소프트웨어 개발업체로 첫걸음을 내디뎠다. 현대전자 연구소에서 IT솔루션을 연구하고 있던 10여명의 엔지니어가 독립해서 그룹웨어 및 IT솔루션을 취급하는 기업을 출발하였다. 시스템통합 업무와 국방부..
  • [마케팅]액티비전 블리자드의 마케팅 성공사례 10페이지
    1. Introduction (1) 개요 캘리포니아 산타모니카에 본사를 둔 액티비전 블리자드는 세계적인 게임개발업체. EA와 함께 양대 게임개발사로 성장. 콘솔게임 퍼블리셔였던 액티비전과 온라인게임 퍼블리셔였던 비벤디그룹 ..
  • 사업계획서_온라인게임대여업 7페이지
    본 사업은 2002년 2월 22일 본격적으로 수입되는 비디오게임(플레이스테이션)의 온라인 대여 사이트를 중심으로 고객의 Needs에 부합하는 게임관리 솔루션을 제공하는 것을 핵심 서비스로 하며 이에 수반되는 여러 부가 서비스를..
  • 가상공간(인터넷)과 학습, 가상공간(인터넷)과 교육, 가상공간(인터넷)과 자아정체성, 가상.. 12페이지
    Ⅰ. 개요 산업사회 시대의 대중매체는 신문사나 방송국과 같은 하나의 거대한 미디어 주체가 수백만 수용자들에게 동일한 정보를 일방적으로 전달하는 일방통행적(monoplex) 수단이었다. 이와 같은 일방통행적 커뮤니케이션의 한..
  • [인터넷] 인터넷의 효용 5페이지
    인터넷도 각종 역기능의 폐해로 인해 주위에서 따가운 시선을 보내고 있지만, 그럼에도 불구하고 인터넷이 없는 현실은 상상조차 할 수 없다. 처음에도 말했듯이 인터넷은 우리 생활에 너무나 밀접하게 관계되어 떼어놓을 수 없게 되었는..
      최근 구매한 회원 학교정보 보기
      1. 최근 2주간 다운받은 회원수와 학교정보이며
         구매한 본인의 구매정보도 함께 표시됩니다.
      2. 매시 정각마다 업데이트 됩니다. (02:00 ~ 21:00)
      3. 구매자의 학교정보가 없는 경우 기타로 표시됩니다.
      4. 지식포인트 보유 시 지식포인트가 차감되며
         미보유 시 아이디당 1일 3회만 제공됩니다.
      상세하단 배너
      최근 본 자료더보기
      상세우측 배너
      [교양] On-Line Game과 Cyber-Communication