[플래시][플래쉬]플래시(플래쉬)의 특징, 플래시(플래쉬)의 기능, 플래시(플래쉬)에서 사용되는 용어, 플래시(플래쉬)애니메이션 만들기, 플래시(플래쉬) 고급애니메이션 만들기, 플래시(플래쉬) 액션스크립트 분석

저작시기 2009.04 |등록일 2009.04.27 한글파일한글 (hwp) | 12페이지 | 가격 2,000원
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플래시(플래쉬)의 특징, 플래시(플래쉬)의 기능, 플래시(플래쉬)에서 사용되는 용어, 플래시(플래쉬)애니메이션 만들기, 플래시(플래쉬) 고급애니메이션 만들기, 플래시(플래쉬) 액션스크립트 분석

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 플래시(플래쉬)의 특징
1. 파일 용량이 작다
2. 이미지 확대․축소 시 손상이 없다
3. 사용자와 유연한 상호작용을 구축할 수 있다
4. 비트맵․사운드를 지원한다
5. 화려하고 역동적인 다양한 애니메이션이 가능하다
6. DHTML에 의한 외부 컨트롤이 가능하다

Ⅲ. 플래시(플래쉬)의 기능
1. 오브젝트(Object)
2. 심볼과 인스턴스
3. 레이어, 타임라인, 프레임
4. Flash의 파일형식 fla 와 swf
5. 플래시 작업의 흐름
1) 기획 단계
2) 디자인 단계
3) 애니메이션 단계
4) 사운드 삽입 단계
5) 액션 스크립팅 단계
6) 퍼블리시 단계

Ⅳ. 플래시(플래쉬)에서 사용되는 용어
1. 벡터이미지
2. Element
3. Object
4. Frame
5. Scene
6. Movie
7. Layer

Ⅴ. 플래시(플래쉬)애니메이션 만들기
1. 모션 트위닝 애니메이션 만들기
1) 모션 트위닝이 일어나기 위한 조건
2) 모션 트위닝의 종류
3) 크기와 위치 변화가 있는 애니메이션
4) 회전시키는 애니메이션
5) 알파와 틴트 값을 적용시킨 애니메이션
2. 세이프 트위닝 애니메이션
3. 마스크와 가이드를 이용한 애니메이션 만들기

Ⅵ. 플래시(플래쉬) 고급애니메이션 만들기
1. 버튼 애니메이션
1) 서서히 컬러가 보이는 비트맵 버튼 만들기
2) 마스크를 이용하여 전자 파장 만들기
3) 버튼을 누르면 화면에 설명이 나오는 애니메이션 만들기
2. 고급 애니메이션 테크닉
1) 둘러싸기를 이용한 웨이브 텍스트 애니메이션 만들기
2) 선과 마스크로 비트맵 무비 만들기
3) 마스크 안의 무비클립 마스크로 멀티무비 만들기
4) 비트맵으로 버티컬 마스크 애니메이션 만들기
3. 텍스트 애니메이션 활용하기
1) [Distribute to Layers]를 이용한 텍스트 애니메이션
2) [Convert to Keyframes]를 이용한 모션 그래픽 만들기
3) 레이저로 글자가 만들어지는 애니메이션 만들기

Ⅶ. 플래시(플래쉬) 액션스크립트
1. Go To
2. Play, Stop
3. Stop All Sound
4. If Frame Loaded
5. Get URL
6. On Mouse Event

참고문헌

본문내용

컴퓨터 그래픽(Computer Graphic )이란, 컴퓨터를 이용하여 그림을 그리거나 영상을 처리하는 것을 의미하며 크게 2D(2Dimension;2차원)와 3D(3차원)로 나눠진다. 2D는 평면으로 출력된 모든 이미지 및 2차원상의 작업 과정을 총칭하는 것이다. 페인트 브러쉬, 닥터할로 등과 같은 그래픽 소프트웨어를 이용한 컴퓨터 페인팅(Computer Generated Painting)이 대표적인 예이다. 3D는 3차원 이미지를 뜻하는 것이 아니라, 실제의 3차원 데이터를 입력하여 만들어지는 과정을 뜻하는 것으로, CAD/CAM의 렌더링이 대표적이다. 컴퓨터 애니메이션(Computer Animation)은 이러한 컴퓨터 그래픽에 시간의 축을 더한 것으로 ‘시간의 예술’로 불리며, 4D 또는 CAA(Computer Aided Animation)라고도 한다. 컴퓨터 애니메이션은 과학 기술과 예술의 만남으로 탄생할 수 있었던 산물로서, 과학기술의 놀라운 발명물이 인간의 창조성을 개발하고 이를 발휘하도록 하는 도구로 사용되어진 대표적인 예이다. 컴퓨터 애니메이션은 사물의 움직임의 영역을 제어하여 인간이 촬영할 수 없는 영상을 만들어내는 일이나 ‘스캐니메이트(Scanimate)’, 사람이 그린 몇 장의 그림을 분석하고 채색하여 움직이는 그림을 만드는 것 등을 포함하지만, 현대적 의미에서 보면 디지털 혹은 아날로그 컴퓨터를 이용하여 물체의 움직임에 대한 패턴(Pattern)을 신속히 발생시켜 움직이는 그림을 만

참고 자료

그림으로 보는 응용 MPEG
심상민(2001) : 미디어는 콘텐츠다, 김영사
양지혜 (2001) : 국산 애니메이션 판정기준정비를 위한 전문가토론회, 방송위원회
투니버스 : 한국 만화영화 40년사
한국문화정책개발원 (1997) : 국내 애니메이션 산업 육성방안
황선길 : 애니메이션 영화사, 범우
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