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[전자상거래] 엔터테인먼트상품의 현황과 법적문제점

*필*
최초 등록일
2001.12.24
최종 저작일
2001.12
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 전자상거래에서의 엔터테인먼트 상품
2. 현황 (사례)
①음악
②게임
③캐릭터 상품
3. 전자상거래의 법적 문제점
① 개인정보보호
② 소비자보호
③ 지적재산권
④ 조세문제
⑤ 무관세지역
4. 디지털 콘텐츠에 대한 저작권법
5. 향후 대책
①지적소유권의 대응 방향
②특허권 및 상표권과 인터넷상 보호

Ⅲ. 결론

본문내용

최근 인터넷을 통한 전자상거래가 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 아직까지 법체계가 완전히 자리잡히지 않고 있고 사람들의 인식도 전자상거래의 발전속도에 따라가지 못하고 있는게 현실이다. 물론 전자서명법이나 전자거래 일반법 등의 규정과 제도가 마련되어 있기는 하지만 전자상거래의 대상 영역이 급속하게 확대되고 있어 그에 따른 문제점들이 발생하기도 한다. 전자상거래에 있어서 가장 큰 문제이자 시급하게 해결해야 될 것이 보안에 관련된 것이다. 전통적인 상거래에 있어서는 대면거래를 하기 때문에 그에 대한 신뢰성을 확보하기에는 충분했었다. 하지만 전자상거래는 비대면 거래를 주로 하고 있고 그 익명성이라는 것 때문에 해킹이나 무단 복제 등 지적 재산권을 침해받는 경우가 많이 발생하고 있다.
대표적인 예로 무료 음악 다운로드 사이트인 미국 '냅스터'의 서비스 중지 판결과 국내 음반업계의 '소리바다' 고소 등으로 디지털 콘텐츠 저작권에 대한 관심이 높아지고 있는 것을 들 수 있다. 요즘과 같은 인터넷 시대에서 디지털 콘텐츠의 저작권을 완벽하게 보호하기에는 불가능에 가까운 게 사실이다. 어느 정도 PC에 익숙한 사용자라면 콘텐츠 복사는 물론, 공유, 해킹 등 다양한 방법으로 저작권을 침해할 수 있기 때문이다. 그러나 여기에도 문제는 있다. 대부분의 인터넷 사용자들은 이런 것들이 과연 저작권 침해에 해당하는지 어떤지에 대해서 관심조차 가지고 있지 않다는 것이다.
전자상거래에 있어서 법적인 문제점들은 여러 곳에서 찾아볼 수 있다. 여기에서는 엔터테인먼트 상품의 전자 상거래 현황은 어떠한지를 살펴보고 그에 대한 지적 재산권 침해 여부 등의 법적인 문제점들은 어떠한 것들이 있는지 알아보고자 한다.

참고 자료

없음

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*필*
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