스포츠소비자행동론
- 최초 등록일
- 2009.04.18
- 최종 저작일
- 2008.11
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소개글
스포츠소비자행동론에 대해서 연구한 자료입니다. 가상세계와 접목해서 스포츠소비자행동에 대해서 연구했습니다.
목차
1.주제선정과 연구 목표
2.가상세계란?
3.가상세계의 현황
4.가상세계의 스포츠접목
5.결론 및 한계점
본문내용
미래의 라이프 스타일?
>세컨드라이프
>스포츠의 발전방향?
Virtual Reality란?
컴퓨터 기술을 통해 인간의 5감을 자극하여
현실과 유사한 또 다른 현실을 창조하는 활동
변화 과정
가상현실현황
가상현실은 발달로 캐드 시스템의발전
산업분야에 도입되어 건축분야, 국방, 항공 분야를 중심으로 활발한 개발이 이루어졌다
인터넷과 게임 등의 분야로 이전
특수분야에서의 활용은 물론 인터넷 접목과 영화 등 특수효과에서 주로 사용
가상과 현실 사이의 붕괴 가속
참고 자료
삼성경제연구소 2008년 국내 10대 트렌드
가상 경제 유형론 - 온라인 게임을 중심으로 (유병준, 도현명), 서울대학교 경영전문대학원
한국경영정보학회 추계학술대회
http://secondlife.com
http://www.donga.com/fbin/output?n=200704120156