[청소년복지론] 매체중독청소년 (게임중독)

등록일 2001.12.18 한글 (hwp) | 33페이지 | 가격 1,000원

목차

Ⅰ. 들어가는 말

Ⅱ. 정 의
1. 매체
2. 중독
3. 매체중독-게임중독
4. 청소년
5. 매체(게임)중독 청소년

Ⅲ. 게임의 종류

Ⅳ. 인구학적 특성

Ⅴ. 게임중독의 원인
1. 발달적 관점
2. 개인의 특수한 특성
3. 게임 자체의 속성과 이를 통해서 강화를 받게되는 인간 욕구
4. 주변환경과의 관계

Ⅵ. 증상 및 영향
1. 긍정적
2. 부정적

Ⅶ. 대책
1. 정책적 접근
2. 전문적 접근
1) 치료적 관점
1 개별지도
2 집단지도
2) 일반 청소년의 대처 방안
1. 긍정적 요소 개발
2. 우수 콘텐츠 개발 환경 조성
3. 게임이해의 장을 마련
4. 게임중독 상담 및 게임관련 진로상담 관련기관 확대

Ⅷ. 맺은 말

<표 1> 게임의 종류
<표 2> 연령대별 게임중독 인지 비율과 2시간 이상 게임이용자 비율
<표 3> 교급별 게임이용자 중 일반적 중독자 비율

*참고문헌
참고 사이트

본문내용

컴퓨터가 각 가정에 보급되고 인터넷을 사용하게 됨에 따라 청소년들은 여가를 보낼 때 게임을 빼놓을 수 없다. 나 역시 심심할 때는 컴퓨터로 게임을 많이 한다. 한때 게임을 하느라 항상 밤을 새고 아침에서야 잠을 자서 오후 늦게 일어나는 생활을 몇 달간 한 적이 있다. 그때 친구들이 나를 폐인이라고 불러도 그렇게 심각하게 받아들이지 않았다. 주위 친구 중에는 게임팩을 사기위해 아르바이트를 하는 사람도 있다. 내사 “너 게임중독 아니냐?“라고 말하면 ”맞아.“라며 웃으면서 넘어간다.

재미있다고 소문난 몇 가지의 게임들이 있다. 그 게임에서 쓰이는 용어로 일상 대화에 사용하는 경우가 허다하고 알아듣지 못하면 시대에 뒤떨어진다고 생각하는 것이 요즘 청소년들이다. 게임을 좋아하고 잘해서 돈을 버는 게이머를 동경하고 장래희망인 청소년들도 많다. 그리고 그들은 대부분의 생활을 게임을 하고 보내는 사람을 중독자라는 말 대신 매니아라고 부른다. 그들은 게임을 평균보다 많이 한다고 생각할 뿐 자신의 상황이 어떠한지를 정확히 모른다. 이젠 게임을 좋아하고 즐기는 수준이 아니라 그로 인한 문제들이 발생한 것을 신문이나 뉴스 등의 매스미디어로 심심치 않게 접할 수 있게 되었다. 이에 관한 여러 연구들도 발표되고 있다.

참고 자료

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송명준, 김신희, 구훈정, 권정혜(2001) 인터넷 중독에 일상생활에 미치는 영향: 세명의 사례를 중심으로. 고려대학교 학생생활 연구소 "심리검사 및 상담연구" 5권.
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이시형(2000), 청소년의 인터넷 중독과 자녀교육, 삼성생명공익재단 사회정신건강연구소
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김현수(2001), 청소년 놀이가 없는 나라 한국, 정보통신윤리 2001년 6월호
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