[경영전략] 한국 게임산업 총체적분석 및 전망

등록일 2001.12.04 한글 (hwp) | 23페이지 | 가격 1,000원

목차

1. 게임산업의 전반적 내용
1) 국내 게임산업의 역사
2) 게임 산업의 분류
3) 게임 산업의 특징
4) 게임 산업의 규모 및 전망
5) 국내 게임 수출 실적
2. 게임 산업의 위치
3. 게임 산업의 현황과 문제점
1) 현황
2) 문제점
4. 한국 게임산업의 발전방안
1) 성장 잠재력 (SWOT)분석
2) 5Force 분석
3) 국내 기술개발 수준현황
4) 기업 차원의 발전전략
5) 정부 차원의 발전전략
5. 결론

본문내용

국내 게임산업은 1973년 '보건사회부령 제425호'로 전자 유기장 업종이 입법 시행되면서 태동했다. 같은 해 아타리사의 놀란 부시넬이 최초의 아케이드 게임 '퐁'을 개발하고, '퐁'의 사업성공으로 일본에서 IC보드 개발, 대만에서 'LittleMary'와 같은 아류작이 개발되는 등 세계적인 게임 붐이 일면서 한국 또한 백화점 옥상, 인구 밀집 지역, 학교 앞 등지에 게임시장이 형성되기 시작했다. 주로 자판기형식의 게임기가 설치되어 사업이 이루어졌으며 1980년대에 들어와서 전자오락이 어린이들을 중심으로 인기를 끌면서 게임기의 수요가 커지기 시작하였다. 1978년 다이토'스페이스 인베이더', 남코 '갤러그', 닌텐도 '오델로', 세가 '모나코 지피'등 일제 게임이 개발되어 세계적인 성공을 거두었으며 다양한 비디오 게임의 명작들이 국내에도 선보였다. 1982년에는 국내개발사에서도 '문패트롤', '태권도' 등이 개발되기 시작했다. 그러나 국내 기판부족으로 기판을 복제하기 시작해 수출까지 함으로써 복제국의 오명을 쓰게 되었으며, 게임장이 불량청소년을 양산한다는 이유로 정부의 게임산업 규제가 시작되어 1990년대에는 정체기를 맞게된다.
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