[게임] 첨단 게임 산업의 전망

등록일 2001.11.01 한글 (hwp) | 16페이지 | 가격 1,000원

목차

서론
본론
Ⅰ. 게임 정의
Ⅱ. 국내게임 산업의 시장 규모
Ⅲ. 게임 산업 현황
Ⅳ. 게임산업의 발전 전망과 과제
Ⅴ. 우리나라 게임 산업의 문제점
결론

본문내용

서 론
현재는 21세기 정보통신분야가 세계적인 주력산업으로 부각됨에 따라 다양한 뉴미디어기술이 개발되고 서비스 수요가 급팽창하고 있으며, 초고속정보통신기반구축과 융화된 멀티미디어산업의 본격육성이 국가경쟁력 강화의 기반이 되고 있다.
이에 따라, 멀티미디어산업의 핵심분야인 컴퓨터게임산업의 체계적 육성이 국가차원의 시급한 과제로 등장하고 있고, 컴퓨터게임산업은 초고속정보통신망의 세계적 실현과 함께 정보화시대의 주력 수익산업으로 부상될 전망이다.
게임산업이란 게임의 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 양방향성(Interactive)을 가진 고도의 심리자극 능력을 제공한다. 또 수익성과 부가가치가 높은 산업이며, 고도의 상품개발 자유도를 가지고 있는 정서 서비스산업이다. 특히 대량판매가 가능하고 대량생산의 용이성 및 소재의 다양성과 학습과 교육에 접목이 용이하며 영화와 만화, 방송산업, 일상생활과 접목되어 21세기를 선도할 새로운 산업이다. 현재 세계적인 인기를 얻고 있는 게임 '스타크래프트' 의 경우 배틀넷이라는 로컬 네트워크를 통해 언제 어디서나 접속하여 즐길 수 있는 멀티플레이 환경을 제공하여 국내에서만 100만장이상의 판매를 기록하고 있다....

참고 자료

[1] 電通總硏편, 정보미디어 백서 '96, 1996
[2] 국가과학기술자문회의 편, 국가경영과 정보고속도로,한국과학재단, 1995
[3] H. Hirabayashi, K. Akao, The University of Computer Gaming World, Media
Factory, 1996
[4] 최유찬, 현대사회와 영상매체 강의 교재, 2000
*원하는 자료를 검색 해 보세요.
  • STARCRAFT 2 39 페이지
    360도 다양한 마케팅 클로즈 베타, 오픈 베타 서비스 홈페이지 커뮤니티 출시이벤트 : 런칭쇼 광범위한 광고 집행 : TV CF, 옥외 광고 등 기업제휴 마케팅 : 대한항공, 롯데리아 4 베타 서비스 온라인 ..
  • 한국 게임 시장의 현주소 4 페이지
    Ⅰ. 서론 몇 년 전 출시된 스타크래프트(이하 스타)와 디아블로2(이하 디아2)의 한국게임시장에서의 성공으로 외국게임업체들이 한국의 게임시장으로 눈길을 돌리고 있다. 외국타이틀을 한글화 하는 한편, 최근 들어 외국의 세계..
  • 게임 산업의 성장과 E-Sports의 미래 4 페이지
    - 1 : 서론 - 게임 산업은 현대에 들어와 전 세계적으로 음반이나 영화산업을 뛰어넘는 고부가가치 산업으로 평가되고 있다. 한 때 블록버스터 제작의 중심지인 헐리웃을 중심으로 영화산업에 대한 가치가 재평가 되었듯이, ..
  • 게임산업진흥법 29 페이지
    현재 시각 새벽 4시 15분. 지금 이 시간에도 한 젊은이는 내 옆에서 밤을 꼬박 세워가며 온라인 게임에 열중을 하고 있다. 그러나 이러한 일은 비단 저 젊은이만의 문제는 아닐 것이다. 이미 매우 많은, 혹은 대다수의 ..
  • [경영]e-스포츠 산업의 현황과 발전방안 14 페이지
    국내 e-스포츠가 급속한 발전을 이루게 된 것은 여러 가지가 있을 수 있겠으나, 가장 먼저 거론되어야 할 것이 세계 최고 수준의 IT인프라 기술이다. IT인프라 기술은 온라인을 통한 게임 대전을 활성화 시킬수 있었던 원동력이..
      최근 구매한 회원 학교정보 보기
      1. 최근 2주간 다운받은 회원수와 학교정보이며
         구매한 본인의 구매정보도 함께 표시됩니다.
      2. 매시 정각마다 업데이트 됩니다. (02:00 ~ 21:00)
      3. 구매자의 학교정보가 없는 경우 기타로 표시됩니다.
      최근 본 자료더보기
      추천도서